Nehezen értem a ko szabály alkalmazását. Például a Wikipédia leírásában található egy példa, ahol a ko szabály alkalmazható. De tegyük fel, hogy két, három vagy négy ilyen forgatókönyv volt a táblán. Valóban nyomon kell követni a testület összes korábbi állapotát? Csak folytatnád körbe-körbe, és aki elkészítette az utolsó eredeti tábla-konfigurációt, megnyeri ezeket a pontokat?

Megjegyzések

  • Ha ilyen helyzet van felmerül a játékodban, nagyon jó lenne, ha fényképet tudnál belőle tenni. Kipróbálhatnánk és elemezhetnénk, és úgy gondolom, hogy ez könnyebb lehet, mint amire számítottál. Úgy érzi (nem biztos), hogy tévesen értelmezte, hogyan kell kezelni ezt a helyzetet. Talán mégsem, a ko általában jó a meglepetésekre 🙂
  • Megkérhetném, hogy nézze meg új (nagyon megkésve!) Válaszomat, amely úgy érzem, több terepet fed le, mint amit jelenleg elfogadtál.

Válasz

A elméleti válasz attól függ, kinek a szabályait használod, mert a különböző országok eltérő szabályokat használnak, és különböző módon kezelik az általad leírt multi-ko 1 helyzetet.

A gyakorlatban ez szinte soha nem merül fel, és a nyomon követés általában egyszerű, mint valami más történhet, hogy megváltoztatja az egész tábla állapotát, például elmozdul egy korábban nem használt ponton – vegye figyelembe, hogy a szabály az egész tábla állapotára vonatkozik. Ezért általában az sem különbség, hogy mely szabályokat alkalmazza. Ezenkívül, bár általában egy játékot sok félpontos kos 2 , nincs előnye, ha az egyiknél többet harcol: a helyes játék az, ha mindet addig hagyja, amíg más pontokat nem kell tennie, majd csatlakozzon, ha teheti, vegye be, ha nem tud, és csak a legutóbbival küzdhet.

Jelenleg használt szabályok

Minden test tiltja az azonnali visszafoglalást. Az összetett, ismétlődő pozíciók fő megközelítései a következők: “>

: Nem hozhatod létre a játékban már előforduló egész táblás pozíciót. Különböző testületek ezt tiltják különböző körülmények között:

  • Pozíciós Szuperko (elméletileg Kína): mindig.
  • kínai Szuperko (a gyakorlatban Kína): azonnali visszafogás vagy „Kettő küldése, egy visszaküldése” (és nem tudom, mit csinálnak másképp).
  • Szituációs Szuperkakó (USA, Új-Zéland): ha ugyanaz a játékos elhagyja a mozgást.
  • Természetes helyzet Szuperko (Egyesült Királyság): ugyanazon játékos lépésének (nem passzának) eredményeként.
  • Nincs eredmény (Japán, Korea): Ha egy pozíció ismételve, a játéknak „nincs eredménye”, és általában újra kell játszani.
  • Hosszú ciklus szabály (Számítógépes olimpia): Ha egy pozíció megismétlődik, a játék leáll, és az eredményt pusztán az alapján határozza meg, hogy mindkét oldal milyen rögzítéseket tett az első alkalommal.
  • Egyéb válaszok

    • A jelenleg elfogadott válasz ( GendoIkari ) félrevezető, mert csak az „alapvető ko szabály” -kal (az azonnali visszavétel tilalmával) foglalkozik, amelyben minden testület egyetért, és annak taktikai következményeivel.
    • Brian Tyler válasza elmagyarázza hogyan észlelik a számítógépes programok az ismétléseket Zobrist hashing segítségével.

    További olvasmányok

    (2020-tól 04-08) A Wikipédia további részleteket közöl a Go Go szabályok cikkben, mint a a megadott link , de egy átfogó megbeszéléshez jobban jársz wi-vel a Szuperko cikk a Sensei könyvtárában. A játék végén a pontos játék sorrendjét félpontos kosban lásd a cikkben. Félpontos Ko (szintén Sensei-könyvtár).

    PS

    Kár, hogy nem oszthatta meg velünk a fiával a játékot, ahol ez felmerült, ami érdekes lett volna.

    Megjegyzések

    1 A „ ko ” itt egy egyetlen pozíció, ahol az elfogás-visszafogás lehetséges, ha nem tiltott.
    2 A félpontos ko az, ahol csak a rögzítés a tét. Ez kizárja a kos egész életét egy csoport életében, vagy csak annak eldöntése érdekében, hogy ki kell-e tölteni egy területet.
    3 A „kettő küldése, az egyik visszaküldése” olyan helyzet (általában egy seki része), amelyben az egyik oldal két követ áldozhat, majd visszafoglalni, visszaállítva az előző pozíciót. Ezt fel lehet használni a játék végtelen meghosszabbítására, bár minden ciklus egy pontba kerül, ha a terület pontozását alkalmazzák.

    Megjegyzések

    • Köszönöm a válasz kényszerűségét – megspórolok a fáradsággal, hogy feleannyira jóval elkészítsek valamit.

    Válasz

    Ko csak megakadályozza a játékost abban, hogy olyan mozdulatot tegyen, amely a tábla visszaállítását eredményezné abban a helyzetben, amelyben éppen az ellenfél volt. csak az utolsó lépés. Tehát az egyetlen dolog, amit valaha is követnie kell, milyen volt a tábla, közvetlenül azelőtt, hogy ellenfele megtette volna az utolsó mozdulatát; nem mozoghat úgy, hogy az újból létrehozza ezt a pozíciót.

    Minden A wiki további ismertetése elmagyarázza, hogy egy játékos mit fog tenni, ha a mozgást meg akarja akadályozni. Ko egy olyan lépést tesznek a táblán, amely arra kényszeríti a feketét, hogy reagáljon rá; ezáltal felszabadítva őket, hogy elkészítsék a játékot nem játszhatta volna a pr-t evidens fordulat a ko miatt.

    Megjegyzések

    • Ez az egyszerű ko szabály , amely nem a leggyakoribb. A super ko szabály változatok tiltják az eddigi fórumpozíciókat. Link: hu.wikipedia.org/wiki/Rules_of_Go#Repetition
    • Köszönöm … ezért, a gyakoribb és összetettebb szabályért, valóban nyomon kellene követni az összes korábbi konfigurációt? Nem tudom ‘, hogy ‘ s, mert én ‘ kezdő vagyok, de az én fiú és én négy vagy öt ilyen ” visszafordítható ” konfigurációval fejezünk be egy játékot.
    • @ adam.baker Igen , igazad van. Ilyen helyzet azonban valóban ritka. Ha egyszerre több ko-val áll össze a helyzet, akkor általában az egyik játékos egyszerűen bezárja az egyiket, és figyelmen kívül hagyja a másikat (bármi is adja a legjobb eredményt globálisan). Rendkívül szokatlan, hogy minden ko össze van kötve, és egy játékos abszolút nem engedhet be. Ilyen helyzetben szuperkép alkalmazandó, és neked nyomon kell követned a korábbi helyzeteket, vagy bármit is használsz a használt szabálykönyvben (it ‘ s ebben nem mindenki ért egyet …). Remélem, hogy ez kissé tisztázza.
    • @ adam.baker: ritkán kell majd nyomon követnie sok korábbi pozíciót, mivel legtöbbször több (több színű) kövek vannak rajta mint a játék bármely korábbi pontján. Csak akkor kezd trükkössé válni, ha több kos játékát kezdi el.

    Válasz

    A Super Ko hatékonyan felismerhető a zobrist hash használata.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

    https://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo_11.html#SEC144

    Az ötlet egy véletlenszerű 64 bites egész szám kiválasztása a 2x19x19 = 722 pozíciók a táblán. Az üres tábla kivonatértéke 0. Ha hozzáad egy követ a táblához, XOR a tábla aktuális kivonatát azon hash értékkel adja meg, amely a követ abban a helyzetben képviseli. Ugyanezt teszi az eltávolításhoz is (XOR ön inverz). Most a játék állapotát egyetlen 64 bites egész számra tömörítette, és egyszerűen ellenőrizze, hogy látta-e már ezt az egész számot.

    Az a feltételezés, hogy nincs hash ütközés. Ez nyilvánvalóan nem igaz, mert vannak 3^361 táblák állapotai (bár sokan illegálisak lesznek), és a hash < 64^2. Feltételezzük azonban, hogy a néhány száz lépéses játék során az ütközés esélye olyan kicsi, hogy nem érdemes aggódni. Ha ütközést tapasztal, ellenőrizheti, ha tárolja a teljes állapotot, de annyira valószínűtlen, hogy bármit is találna, csak egy tökéletes meccset, hogy ne is zavarjon.

    Válasz

    Ehhez három kosra van szüksége.

    De mondjuk azt, hogy két játékos van, X és Y. X játékos veszi az első ko-t. Az Y játékos egy második ko-t vesz “ko fenyegetésnek”. Az X játékos egy harmadik ko-t vesz válaszként. Y játékos visszaveszi az első ko-t. Stb.

    A ko szabály arra szolgál, hogy megakadályozza az egy vagy két kós közötti ismétlést.De ha elég kos van ahhoz, hogy “körmérkőzéssel” bevihesse őket, akkor a játék végtelenül folytatódhat.

    Kommentárok

    • Nem vettél figyelembe erősebb ko szabályokat , amelyek kifejezetten az ilyen helyzetek megelőzésére lettek kialakítva. link

    Vélemény, hozzászólás?

    Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük