Der Blutmond ist ein Ereignis im Spiel, das die Welt zurücksetzt, sodass alle getöteten Feinde wiederbelebt werden und einige Waffen, die Sie von der Welt selbst aufheben können, wieder auftauchen zusammen mit diesen totenschädelförmigen Truhen, die man in feindlichen Lagern findet.

Es soll regelmäßig nach einer bestimmten Anzahl von Ingame-Tagen geschehen. Was wirft meine Frage (n) auf:

  • Wie lange dauert es, bis der Blutmond in Ingame-Tagen angezeigt wird?
  • Wie viel Echtzeit bedeutet dies? ?
  • Wie lange dauert Tag und Nacht in Echtzeit?
  • Gibt es ein Ereignis, das den Blutmond aus dem Zeitplan auslösen kann?
  • Welches ist die Liste der Elemente im Spiel, zusätzlich zu den Feinden, die nach dem Ereignis wieder erscheinen? (Es wird geschätzt, zwischen normalen, totenschädelförmigen und schreinartigen Truhen zu unterscheiden.)

Kommentare

  • Ich habe ‚ nicht gemessen, aber es fühlt sich an, als ob der Blutmond einen variablen Zeitplan hat. Es könnte sogar an ein Speicherlimit gebunden sein, um besiegte Feinde zu verfolgen.
  • @Pyritie Ich ‚ bin mir ziemlich sicher, dass die totenschädelförmigen Truhen nicht t respawn, aber ich ‚ habe Angst, falsch zu liegen und Ihre Bearbeitung rückgängig zu machen … Würde mich freuen, wenn jemand dies bestätigen kann. Wird die Frage bearbeiten, um den neuen Zweifeln gerecht zu werden.
  • @Grirg Ich kenne die Schädeltruhen, die sich öffnen, nachdem Sie alle Feinde in einem Lager besiegt haben (mit dem Glockenton des Boxrings) und definitiv nach einem Blutmond wieder auftauchen. Ich habe einmal ein Lager geräumt, die Truhe geplündert, einen Blutmond wie 5 Sekunden später aktivieren lassen, dann waren die Truhe und das Lager zurück, als wäre nichts passiert.
  • Gute Frage! Ich ‚ würde auch gerne mehr darüber wissen. Ich schlafe normalerweise durch den Blutmond. Zu ängstlich: D
  • (Eine andere unintuitive Sache, die beim Blut wieder auftaucht Monde passieren sind die Wächter, die Sie in diesen Schreinen finden – nützlich, wenn Sie sie für Waffen bewirtschaften möchten)

Antwort

1: Die Spawnrate von Blood Moon ist an die Anzahl der getöteten Feinde gebunden, geändert durch einen scheinbar zufälligen Wert. Es hat keine feste Spawnrate, kann aber sehr oft und nicht um Mitternacht auftreten. Dies kann (Berichten zufolge) behoben werden, indem das Spiel vollständig geschlossen, die Kassette aus dem Steckplatz entfernt und dann wieder eingesetzt wird.

2: Wie oben erwähnt, geschieht dies nicht mit einer festen Rate, kann es auch nicht in realen Minuten verfolgt werden.

3: 1 Sekunde im realen Leben entspricht 1 Minute in der Spielzeit. Es dauert 24 Minuten, bis ein voller Spieltag stattfindet. Dies bedeutet, dass es 16 Minuten für einen Tageszyklus (5 bis 21 Uhr) und 8 Minuten für einen Nachtzyklus (9 bis 5 Uhr) dauert.

4: Nein, abgesehen von der Panne, die nicht als zählt ein Ereignis

5: Alle Waffen / Schilde / Bögen / Materialien / Erzsteine, die in der Überwelt erscheinen, sowie Monstercamp-Truhen. Schrein-Feinde werden wieder erscheinen (einschließlich „Test of Strength“ -Wächter), aber Schreinkisten werden nicht.

Kommentare

  • Ich habe keine Lagerbestände mit Blutmonden aufgefüllt, zumindest nicht für Pfeile. Ich glaube, es kann Kontrollen geben für die Anzahl der getragenen Pfeile vor dem Auffüllen. Ich denke, das Spiel war nicht ‚ nicht so, als hätte ich alle Verkäufer durchsucht, um fast 400 Pfeile zu sammeln.
  • Für die Punktnummer 1, haben Sie eine Quelle dafür? Ich weiß, dass es theoretisiert wurde, aber ich hatte den Eindruck, dass es nur eine Fan-Theorie war.
  • @GarrettJ There ‚ s keine offiziellen Daten darüber. Ich ‚ habe diese Angelegenheit getestet alleine; Verbringen Sie ein paar Stunden damit, sich zu teleportieren und friedlich auf der Karte herumzugehen, Kolektive, Kologs aufzunehmen und Schreine fertigzustellen, und es erscheint kein Blutmond. Auf der anderen Seite stürmten nach einem Blutmond ein paar feindliche Stützpunkte, die alle töteten, und nach 15 bis 30 Minuten erscheint ein weiterer Blutmond (mehrmals hintereinander reproduziert). Trotzdem haben wir ‚ nicht die Formel hinter dem Aufgehen des Blutmondes. Ich betrachte jetzt die Tatsache, dass sie direkt mit Feinden zusammenhängt, die mehr als eine Fan-Theorie getötet wurden.
  • @Grirg Ich ‚ bin mir ziemlich sicher, dass ‚ immer noch eine Fan-Theorie ist, denn als ich Sternfragmente züchtete und überhaupt keine Feinde tötete, Ich würde Blutmonde bekommen. Es ist möglich, dass das Töten von Feinden den Zyklus beschleunigt, aber das Spiel erzwingt immer noch, dass dies nach einer festgelegten Zeit geschieht. Aus den Daten geht hervor, dass es sich um 4 Mondzyklen handelt (es gibt ‚ 8 Tage in einem Mondzyklus)

Antwort

Es scheint eine Menge Fehlinformationen darüber zu geben, wie Blutmonde tatsächlich funktionieren, was bedauerlich ist. Die derzeit akzeptierte Antwort ist für die Fragen 1 und 2 völlig falsch. Blutmonde haben absolut nichts mit feindlichen Tötungen zu tun .Sie basieren einfach auf einem Timer.

Vor ein paar Tagen habe ich eine ziemlich ausführliche Erklärung veröffentlicht, wie Zeit, Blutmond und Herr des Berges Spawns funktionieren hier . Hier sind die relevanten Teile des Planungsmechanismus für Blood Moon:


[…] Es stellt sich heraus, dass es sich um Blood Moons und LotM handelt werden alle von demselben System behandelt (das ich den Zeitmanager nennen werde) und basieren auf der Zeit. Lassen Sie mich zunächst klären, wie die Zeit funktioniert.

Wie die Zeit in BotW

funktioniert Intern wird die Tageszeit als Float im Bereich [0.0, 360.0] gespeichert. […]

Jedes Spiel tickt

[…], wenn keine vorhanden ist aktives Ereignis / Zwischensequenz:

  • Der Spiel-Timer wird um 0,0083333 * verstrichene Frames erhöht. Dies bedeutet effektiv, dass 1 Minute im Spiel = 1 Sekunde im realen Leben.
  • […]
  • Wenn der Timer 360,0 (Mitternacht) erreicht, führt das Spiel spezielle Überprüfungen durch. Siehe nächster Abschnitt.
  • Ein Wert, der als Blutmond-Timer bezeichnet wird, wird ebenfalls um 0,0083333 * verstrichene Frames erhöht.

[.. .]

Jedes Mal, wenn der Timer 360,0 (Mitternacht) erreicht

[…]

Wenn ein Blutmond geplant ist:

Wenn Blutmonde „verboten“ sind (siehe unten für eine vollständige Liste der Bedingungen), der Timer ist auf 2880.0 eingestellt und nichts passiert. Andernfalls wird die Blood Moon-Zwischensequenz ( Demo011_0 ) ausgelöst und der Timer auf 0.0 zurückgesetzt.

Das Spiel bestimmt dann, ob einen Blutmond planen oder nicht:

Wenn die Das Flag „FirstTouchdown“ ist gesetzt (dh wenn der Spieler das Great Plateau verlassen hat) und wenn der Blood Moon-Timer> 2520,0 (7 Tage im Spiel) ist:

  • Das WM_BloodyDay-Flag wird auf true gesetzt, was bedeutet, dass für die nächste Nacht ein Blutmond geplant ist.
  • Der Blutmond-Timer wird auf 0,0 zurückgesetzt.

Andernfalls ist der „Bloody End Reserve Timer“ auf 150 eingestellt. Dadurch wird sichergestellt, dass WM_BloodyDay 5 Minuten im Spiel (= 5 Sekunden im wirklichen Leben) nach dem Auftreten eines Blood Moon gelöscht wird.

Blood Moon-Inhibitoren

Wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist, wird die Blood Moon-Zwischensequenz nicht ausgelöst.

  • Nicht auf MainField (Hauptüberwelt)
  • IsInHyruleCastl eArea ist gesetzt
  • LastBossGanonBeastGenerateFlag ist gesetzt (Kampf gegen Dark Beast Ganon)
  • BloodyMoonProhibition ist gesetzt
  • Wind_Relic_BattleStart ist gesetzt (Vah Medoh Schlacht)
  • Electric_Relic_Battle ist eingestellt (Vah Naboris-Schlacht)
  • Water_Relic_BattleTime ist eingestellt (Vah Ruta-Schlacht)
  • Etwas, an dem der Sky Manager beteiligt ist

Diese jedoch Verhindern Sie nicht, dass der Blood Moon-Timer vorrückt oder das WM_BloodyDay-Flag gesetzt wird. […]

Imbiss

Die Zeit beginnt um 05:15 Uhr und nicht um 11:00 Uhr und fließt normal bis 11:00 Uhr. Durch Aktivieren des Great Plateau Tower wird die Zeit auf 11:00 Uhr eingestellt, die Uhrzeit auf der Benutzeroberfläche angezeigt und der normale Zeitfluss wiederhergestellt.

Blutmonde treten um Mitternacht auf, wenn und nur wenn Das WM_BloodyDay-Flag ist gesetzt. Soweit ich das beurteilen kann, gibt es keine Möglichkeit, die Planung von Blutmonden zu erzwingen.

Diese Flagge wird in der Nacht zuvor um Mitternacht gesetzt, wenn Sie das Plateau verlassen haben und der Blood Moon-Timer 7 Tage im Spiel erreicht hat. Nicht 7 Tage und 15 Minuten, sondern genau 7 Tage (2520/360 = 7). Beachten Sie außerdem, dass Sie keine Zeit am Lagerfeuer verbringen müssen, nachdem das WM_BloodyDay-Flag gesetzt wurde.

Der Blood Moon-Timer beginnt zu ticken, sobald Sie den Schrein verlassen haben Normalerweise zählt jede Zeit, die in einem Zustand verbracht wird, in dem sogar der Hauptspiel-Timer angehalten ist, nicht. Sie müssen jedoch nicht unbedingt in der offenen Welt sein: Zeit, die in Schreinen, göttlichen Bestien usw. verbracht wird, zählt / p>

Wenn Sie die Zeit am Lagerfeuer verbringen oder wiederholt schlafen, wird überhaupt kein Blutmond ausgelöst. Im Gegenteil, der Timer läuft in Zwischensequenzen nicht weiter.

Lassen Sie mich klar sein: Das Töten von Feinden hat absolut keine Auswirkungen auf Blutmonde. Der Zeitmanager-Code prüft nicht einmal, ob Feinde getötet wurden … was beweist, dass es sich nur um Fehlinformationen handelt.

Kommentare

  • Großartige Antwort! Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, sich mit dem Spielcode zu befassen. Hoffentlich erhält diese Antwort die Anerkennung, die sie verdient.
  • Alle Daten darüber, was c auses BloodyMoonProhibition gesetzt werden?
  • @OrangeDog ‚ wird aus Tonnen von Ereignissen festgelegt, um Blutmonde vorübergehend zu verhindern vom Auslösen (es wird jedoch ‚ den roten Mond und die Partikeleffekte nicht los). Durchsuchen Sie die Textdarstellung von Ereignissen hier , um zu sehen, welche Ereignisse das Flag setzen (und wann!) Verwenden Sie für eine visuelle Darstellung der Ereignisflüsse EventEditor oder die Ereignisanzeige hier .
  • @L é oLam nach was suchen? Die Zeichenfolge BloodyMoonProhibition wird nur viermal angezeigt.
  • @OrangeDog Ja, ‚ ist größtenteils (irgendwie) abstrahiert durch den gemeinsamen Ereignisfluss entfernt. Das Flag wird nur direkt von Common < DisableSaveAndWarp > und DisableSaveAndWarp < EnableSaveAndWarp >, aber diese beiden Ereignisse (denken Sie an sie wie Programmierfunktionen) werden von vielen anderen Ereignissen aufgerufen (z. B. Minispiele, Bosskampfereignisse usw.).

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