Krvavý měsíc je událost ve hře, která resetuje svět tak, aby všichni zabití nepřátelé znovu ožili a znovu se objevily zbraně, které můžete ze světa sebrat. spolu s truhly ve tvaru lebky, které najdete v nepřátelských táborech.

Má se to stát pravidelně po určitém počtu herních dnů. Co vedlo k mým otázkám:

  • Jak dlouho trvá, než se Krvavý Měsíc objeví ve dnech hry?
  • Kolik reálného času to přeloží ?
  • Kolik trvá den a noc v reálném čase?
  • Existuje nějaká událost, která může spustit Měsíc krve mimo plán?
  • Co je seznam prvků ve hře, kromě nepřátel, které se po akci obnoví? (Rozlišování mezi normální, lebkovitou a svatyní oceníte)

Komentáře

  • Nemám ‚ neměřeno, ale připadá si, jako by byl krevní měsíc v proměnlivém rozvrhu. Mohlo by to být dokonce vázáno na limit paměti pro sledování poražených nepřátel.
  • @Pyritie I ‚ jsem si jistý, že truhly ve tvaru lebky don ‚ t respawn, ale ‚ se bojím, že se při úpravách vrátím špatně … Byl bych rád, kdyby to někdo mohl potvrdit. Upraví otázku tak, aby odpovídala novým pochybnostem.
  • @Grirg Vím, že truhly s lebkami, které se odemknou poté, co porazíte všechny nepřátele v táboře (se zvukem boxerského prstenu), se rozhodně objeví po krvavém měsíci. Jednou jsem vyčistil tábor, vyplenil hruď, nechal jsem aktivovat krevní měsíc asi 5 sekund poté, pak byla truhla a tábor zpět, jako by se nic nestalo.
  • Dobrá otázka! I ‚ d bych o tom rád věděl víc. Obvykle spím skrz krvavý měsíc … příliš se bojím: D
  • (Další neintuitivní věc, která se objeví, když se krev objeví měsíce se stávají strážci, které najdete v těchto svatyních pro zkoušku síly – užitečné, pokud je chcete chovat pro zbraně)

odpověď

1: Rychlost vzniku Blood Moon je vázána na počet zabitých nepřátel, upravená o zdánlivě náhodnou hodnotu. Nemá žádnou pevnou reprodukční rychlost, ale může se stát, že se to stane velmi často, a ne o půlnoci. To lze napravit (údajně) úplným uzavřením hry, vyjmutím kazety ze slotu a jejím opětovným vložením.

2: Jak bylo řečeno výše, nedochází k tomu za pevnou sazbu, takže to nemůže být sledováni ve skutečných minutách.

3: 1 sekunda ve skutečném životě se rovná 1 minutě ve hře. Celý herní den trvá 24 minut. To znamená, že to trvá 16 minut pro denní cyklus (5:00 – 21:00) a 8 minut pro noční cyklus (9:00 – 5:00).

4: Ne, kromě závady, která se nepočítá jako událost

5: Všechny zbraně / štíty / luky / materiály / rudy, které se objevují v podsvětí, a také truhly táborů monster. Svatí nepřátelé se obnoví (včetně strážců „Test síly“), ale svatyně truhly nebudou.

Komentáře

  • Neviděl jsem zásoby obchodů doplněné o krvavé měsíce, alespoň pro šípy. Věřím, že tam mohou být kontroly za počet nesených šípů, než dojde k doplnění zásob. Myslím, že se hra ‚ nelíbila, když jsem prohledal všechny prodejce, aby nasbírali téměř 400 šípů.
  • Pro číslo bodu 1, máte pro to zdroj? Vím, že to bylo teoretizováno, ale měl jsem dojem, že to byla jen teorie fanoušků
  • @GarrettJ There ‚ div O tom nejsou žádné oficiální údaje. Tuto záležitost jsem testoval ‚ sám; strávit několik hodin teleportováním a pokojným procházením po mapě, sbírat kolektiv, kolog a dokončovat svatyně a neobjeví se žádný měsíc krve. Na druhou stranu po krvavém měsíci spěchalo několik nepřátelských základen a všechny zabilo a další krvavý měsíc se objeví po 15-30 minutách (reprodukováno několikrát po sobě). Přesto nemáme ‚ vzorec vzestupu krevního měsíce, nyní považuji skutečnost, že to přímo souvisí s zabitými nepřáteli, více než teorie fanoušků.
  • @Grirg I ‚ jsem si docela jistý, že ‚ stále existuje teorie fanoušků, protože když jsem choval fragmenty hvězd a nezabíjel vůbec žádné nepřátele, Dostal bych krvavé měsíce. Je možné, že zabíjení nepřátel může urychlit cyklus, ale hra stále vynucuje, aby k tomu došlo po stanoveném čase. Z údajů to vypadá, že jde o 4 měsíční cykly (‚ s 8 dny v měsíčním cyklu)

odpověď

Zdá se, že existuje spousta dezinformací o tom, jak krevní měsíce skutečně fungují, což je nešťastné. Aktuální přijatá odpověď je pro otázky 1 a 2 naprosto špatná. Blood Moons nemají absolutně nic společného s zabitím nepřátel .Jsou jednoduše založeny na časovači.

Před několika dny jsem zveřejnil docela podrobné vysvětlení toho, jak čas, krvavý měsíc a Pán hory zde se objeví spawn . Zde jsou příslušné části mechanismu plánování Blood Moon:


[…] Ukázalo se, že čas, Blood Moons a LotM všechny jsou zpracovávány stejným systémem (kterému budu říkat správce času) a na základě času, takže nejprve mi dovolte objasnit, jak funguje čas.

Jak funguje čas v BotW

Čas je interně ukládán jako plovák v rozsahu [0,0, 360,0]. […]

Každé zaškrtnutí hry

[…], pokud neexistuje aktivní událost / cutscéna:

  • Časovač hry se zvýší o 0,0083333 * uplynulých snímků. Účinně to znamená, že 1 minuta ve hře = 1 sekunda v reálném životě.
  • […]
  • Pokud časovač dosáhne 360,0 (půlnoc), hra provede speciální kontroly. Podívejte se na další část.
  • Hodnota zvaná časovač krvavého měsíce je také zvýšena o 0,0083333 * uplynulých snímků.

[.. .]

Pokaždé, když časovač dosáhne 360,0 (půlnoc)

[…]

Je-li naplánován Krvavý měsíc:

Pokud jsou „krvavé měsíce“ zakázány „(viz níže je úplný seznam podmínek), časovač je nastaven na 2880,0 a nic se neděje. Jinak se spustí cutscéna Blood Moon ( Demo011_0 ) a časovač se vynuluje na 0,0.

Hra poté určí, zda má být naplánovat Krvavý měsíc nebo ne:

Pokud Je nastaven příznak „FirstTouchdown“ (tj. Pokud hráč opustil Velkou plošinu) a pokud je časovač Blood Moon> 2520,0 (7 herních dnů):

  • Příznak WM_BloodyDay je nastaven na hodnotu true, což znamená, že Krvavý Měsíc je naplánován na příští noc.
  • Časovač Krvavého měsíce je vynulován na 0,0.

Jinak je „Časovač rezervy krvavého konce“ nastaven na 150. Tím je zajištěno, že WM_BloodyDay je vymazán 5 minut ve hře (= 5 sekund v reálném životě) poté, co dojde ke Krvavému měsíci.

Inhibitory Blood Moon

Pokud je splněna některá z následujících podmínek, nebude spuštěna cutscéna Blood Moon.

  • Ne na MainField (hlavní podsvětí)
  • IsInHyruleCastl eArea nastavena > Electric_Relic_Battle je nastaven (bitva Váh Naboris)
  • Water_Relic_BattleTime je nastaven (bitva Váh Ruta)
  • Něco, co se týká správce Sky

nezabraňte postupu časovače Blood Moon nebo nastavení příznaku WM_BloodyDay. […]

Jídlo s sebou

Čas začíná v 05:15, ne v 11:00, a běžně běží do dosažení 11:00. Aktivace věže Great Plateau nastaví čas na 11:00, zobrazí čas v uživatelském rozhraní a obnoví normální tok času.

Krevní měsíce se vyskytují o půlnoci, pokud a pouze pokud je nastaven příznak WM_BloodyDay. Pokud vím, neexistuje způsob, jak vynutit naplánování krvavých měsíců.

Tato vlajka je nastavena noc před půlnocí, pokud jste opustili náhorní plošinu a pokud časovač Blood Moon dosáhl 7 herních dnů. Ne 7 dní a 15 minut, ale přesně 7 dní (2520/360 = 7). Mějte také na paměti, že není nutné trávit čas u táboráku po nastavení vlajky WM_BloodyDay.

Časovač Blood Moon začne tikat, jakmile opustíte svatyni normálně vzkříšení. Jakýkoli čas strávený ve stavu, kdy je pozastaven i hlavní časovač hry, se nepočítá. Nemusíte však nutně být v otevřeném světě: čas strávený ve svatyní, božských zvířatech atd. se počítá.

Uplynutí času u táboráku nebo opakované spaní nepomáhá spouštět Krvavý měsíc vůbec. Právě naopak, protože časovač neprochází během cutscén.

Dovolte mi vyjasnit: zabíjení nepřátel nemá absolutně žádný vliv na měsíce krve. Kód správce času ani nekontroluje zabití nepřátel … což dokazuje , že jde pouze o dezinformace.

Komentáře

  • Skvělá odpověď! Děkujeme, že jste si našli čas a ponořili se do herního kódu, doufejme, že tato odpověď získá uznání, které si zaslouží.
  • Jakákoli data o tom, co nastavuje BloodyMoonProhibition?
  • @OrangeDog je ‚ nastaven na hromadu událostí, aby dočasně zabránil Blood Moons ze spouštění (ale ‚ se nezbaví efektu červeného měsíce a částic). Prohledejte textové znázornění událostí zde a podívejte se, které události nastavují příznak (a kdy!) Pro vizuální znázornění toků událostí použijte EventEditor nebo prohlížeč událostí zde .
  • @L é oLam hledat co? Řetězec BloodyMoonProhibition se objeví pouze čtyřikrát.
  • @OrangeDog Ano, ‚ se většinou (tak trochu) abstrahuje pryč společným tokem událostí. Na příznak odkazují pouze přímé < DisableSaveAndWarp > a DisableSaveAndWarp < EnableSaveAndWarp >, ale tyto dvě události (považujeme je za programovací funkce) jsou nazývány mnoha dalšími událostmi (např. minihry, události boje s bossy atd.).

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *