ブラッドムーンは、殺されたすべての敵が復活し、世界自体から拾うことができるいくつかの武器が再び現れるように、世界をリセットするゲームのイベントです。 、敵の陣営で見つけた頭蓋骨の形をしたチェストと一緒に。

ゲーム内の特定の日数の後に定期的に発生することになっています。何が私の質問を引き起こしますか:

  • ゲーム内の日にブラッドムーンが現れるのにどれくらい時間がかかりますか?
  • これはどのくらいのリアルタイムに変換されますか?
  • 昼と夜はリアルタイムでどのくらい続きますか?
  • ブラッドムーンをスケジュールから外す可能性のあるイベントはありますか?
  • どれですか。敵に加えて、イベント後にリスポーンするゲーム内の要素のリスト? (通常の頭蓋骨の形の胸と神社の胸を区別してください)

コメント

  • 私は持っていません' tは測定されましたが、血の月は変動するスケジュールにあるように感じます。敗北した敵を追跡するためのメモリ制限に関連付けることもできます。
  • @Pyritie I '頭蓋骨の形をした胸が'リスポーンしますが、'編集を元に戻すのが間違っているのではないかと心配しています…誰かが確認できれば幸いです。新しい疑問に合うように質問を編集します。
  • @Grirgキャンプ内のすべての敵を倒した後(ボクシングのリングベルの音で)ロックが解除される頭蓋骨の宝箱は、血の月の後に確実にリスポーンします。私はかつてキャンプをクリアし、胸を略奪し、5秒後に血の月を活性化させました。その後、胸とキャンプは何も起こらなかったかのように戻ってきました。
  • いい質問です! 'これについてももっと知りたいです。私は通常、血の月で眠ります。怖すぎます:D
  • (血が出ると再出現するもう1つの直感的でないもの月が起こるのは、それらの強度テストの神社の中で見つけた保護者です-武器のためにそれらを耕作したい場合に便利です)

答え

1:ブラッドムーンのスポーン率は、一見ランダムな値で変更された、殺された敵の数に関係しています。スポーンレートは固定されていませんが、深夜ではなく、非常に頻繁にグリッチが発生する可能性があります。これは、ゲームを完全に閉じ、カートリッジをスロットから取り外してから再挿入することで(伝えられるところによると)修正できます。

2:上記のように、固定レートでは発生しないため、修正できません。実数分で追跡されます。

3:実生活での1秒は、ゲーム時間での1分に相当します。完全な試合日が行われるのに24分かかります。つまり、日中のサイクル(5AMから9PM)には16分、夜のサイクル(9PMから5AM)には8分かかります。

4:いいえ、グリッチは別として、カウントされません。イベント

5:オーバーワールドに出現するすべての武器/盾/弓/材料/鉱石、およびモンスターキャンプチェスト。神社の敵はリスポーンします(「テストオブストレングス」の保護者を含む)が、神社の宝箱はそうしません。

コメント

  • 少なくとも矢については、店の在庫に血の月が補充されるのを見たことがありません。チェックがあるかもしれないと思います。補充が行われる前に運ばれた矢の数について。ゲームは'すべての売り手を探して400近くの矢を集めたときとは違っていたと思います。
  • ポイント数1、その情報源はありますか?理論化されていることは知っていますが、それは単なるファン理論であるという印象を受けました
  • @GarrettJ There 'それに関する公式データはありません。私は'この問題をテストしてきました自分で;数時間テレポートして地図を平和的に回り、コレクティブ、コロッグを拾い、神社を完成させましたが、血の月は現れませんでした。一方、血の月の後、いくつかの敵の基地を急いで殺し、15〜30分後に別の血の月が現れます(連続して複数回再現されます)。それでも'血の月が昇る背後にある公式はありませんが、ファン理論よりも殺された敵に直接関係しているという事実を今考えています。
  • @Grirg I '確かに'はまだファン理論です。なぜなら、私が星の断片を耕作していたとき、敵をまったく殺さなかったからです。私は血の月を得るでしょう。敵を倒すとサイクルが加速する可能性がありますが、ゲームはそれでも設定された時間の後に発生することを強制します。データからは、4つの月の周期であるように見えます('月の周期には8日あります)

回答

血の月が実際にどのように機能するかについて多くの誤った情報があるようですが、残念です。現在受け入れられている回答は、質問1と2では完全に間違っています。ブラッドムーンは敵の殺害とはまったく関係がありません 。それらは単にタイマーに基づいています。

数日前、私はどのように時間、血の月、そして山の主についてのかなり詳細な説明を投稿しましたスポーンはここで機能します。ブラッドムーンのスケジューリングメカニズムに関連する部分は次のとおりです。


[…]その時、ブラッドムーンとLotMこれらはすべて同じシステム(これをタイムマネージャーと呼びます)によって処理され、時間に基づいているため、最初に時間の仕組みを明確にします。

BotWでの時間の仕組み

内部的には、時刻は[0.0、360.0]の範囲のフロートとして保存されます。[…]

すべてのゲームティック

[…]アクティブなイベント/カットシーン:

  • ゲームタイマーは0.0083333 *経過フレームずつ増加します。事実上、これはゲーム内の1分= 1実時間の秒を意味します。
  • […]
  • タイマーが360.0(深夜)に達すると、ゲームは特別なチェックを実行します。次のセクションを参照してください。
  • ブラッドムーンタイマーと呼ばれる値も0.0083333 *経過フレームだけインクリメントされます。

[.。 。]

タイマーが360.0(深夜)に達するたび

[…]

ブラッドムーンがスケジュールされている場合:

ブラッドムーンが「禁止」されている場合(を参照)条件の完全なリストについては、以下を参照してください)、タイマーは2880.0に設定され、何も起こりません。それ以外の場合は、ブラッドムーンカットシーン( Demo011_0 )がトリガーされ、タイマーが0.0にリセットされます。

次に、ゲームはブラッドムーンをスケジュールするかどうか:

「FirstTouchdown」フラグが設定され(つまり、プレーヤーが大高原を離れた場合)、BloodMoonタイマーが> 2520.0(ゲーム内7日)の場合:

  • WM_BloodyDayフラグがtrueに設定されているため、BloodMoonは次の夜にスケジュールされます。
  • BloodMoonタイマーは0.0にリセットされます。

それ以外の場合、「Bloody end reserved timer」は150に設定されます。これにより、Blood Moonが発生してからゲーム内でWM_BloodyDayが5分(実生活では5秒)クリアされます。

ブラッドムーン阻害剤

次の条件のいずれかが当てはまる場合、ブラッドムーンカットシーンはトリガーされません。

  • MainField(メインオーバーワールド)ではありません
  • IsInHyruleCastl eAreaが設定されています
  • LastBossGanonBeastGenerateFlagが設定されています(Dark Beast Ganonとの戦い)
  • BloodyMoonProhibitionが設定されています
  • Wind_Relic_BattleStartが設定されています(Vah Medohバトル)
  • Electric_Relic_Battleが設定されています(Vah Naborisバトル)
  • Water_Relic_BattleTimeが設定されています(Vah Rutaバトル)
  • スカイマネージャーが関与するもの

ただし、これらはブラッドムーンタイマーの進行を妨げたり、WM_BloodyDayフラグを設定したりしないでください。 […]

テイクアウト

時間は11:00ではなく05:15に始まり、11:00に達するまで通常どおり流れます。グレートプラトータワーをアクティブにすると、時刻が11:00に設定され、UIに時刻が表示され、通常の時間の流れが復元されます。

ブラッドムーンは、 の場合にのみ深夜に発生します。 WM_BloodyDayフラグが設定されます。私の知る限り、血の月を強制的にスケジュールする方法はありません。

そのフラグは、高原を離れ、ブラッドムーンタイマーがゲーム内の7日間に達した場合、前夜の深夜に設定されます。 7日15分ではなく、正確に7日(2520/360 = 7)。また、WM_BloodyDayフラグが設定された後、キャンプファイヤーで時間を経過する必要がないことに注意してください。

神社を離れるとすぐに、ブラッドムーンタイマーが作動し始めます。メインのゲームタイマーが一時停止している状態で過ごした時間はカウントされません。ただし、必ずしもオープンワールドにいる必要はありません。神社や神獣などで過ごした時間はカウントされます。

キャンプファイヤーで時間を過ごしたり、繰り返し寝たりしても、ブラッドムーンをトリガーすることはできません。カットシーン中にタイマーが進まないため、まったく逆です。

はっきりさせておきますが、敵を殺しても血の月にはまったく影響がありません。タイムマネージャーのコードは敵の殺害をチェックすることすらしません…これは単なる誤った情報であることを証明します。

コメント

  • すばらしい回答です。ゲームコードを詳しく調べていただきありがとうございます。この回答が、それにふさわしい認識を得られることを願っています。
  • 何cに関するデータBloodyMoonProhibitionを設定するために使用しますか?
  • @OrangeDog it 'は、一時的にブラッドムーンを防ぐために大量のイベントから設定されますトリガーから('赤い月とパーティクルの効果を取り除くことはできません)。 ここでイベントのテキスト表現を検索して、どのイベントがフラグを設定したか(およびいつ!)イベントフローを視覚的に表現するには、 EventEditor またはここのイベントビューアを使用します。
  • @L é oLamで何を検索しますか? 文字列BloodyMoonProhibitionは4回しか表示されません。
  • @OrangeDogええ、'はほとんど(種類)抽象化されています 共通のイベントフローによって離れて。 フラグは、Common < DisableSaveAndWarp >およびDisableSaveAndWarp < EnableSaveAndWarp

ですが、これら2つのイベント(プログラミング関数のように考えてください)は、他の多くのイベント(ミニゲーム、ボス戦イベントなど)によって呼び出されます。

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