特定の照明条件で材料がどのように動作するかを予測することを学ぶと、多くの材料の設計プロトタイプのレンダリングが簡単になります。 / p>

ただし、反射率が高く透明な材料、特にガラスは予測がはるかに困難です。そうは言っても、香水瓶やガラス製品の多くのマーカービジュアルが、参照なしで非常にうまくレンダリングされていることに気づきました(図1-3を参照)。これにより、ガラスは十分に理解でき、説得力のある設計構造&のプロトタイプを作成できると信じています。

ガラスオブジェクトで光がどのように動作するかを理解するのに役立つルールはありますか?

ie シャドウ&のハイライトはガラス上でどのように動作しますか?形状を予測するにはどうすればよいですかガラスオブジェクトの反射の?凸面または凹面のガラスは、それぞれ影/ハイライト/反射の形成方法に影響を与えますか?ガラスが厚い場所や、&エッジが発生する場所を光で予測するのは最も難しいようです。

ガラスのデザインのプロトタイプを作成できるようにしたいと思います。 既存のガラスリファレンスの制限なしで、より説得力があります。

ガラスのプロトタイピングを非常に効果的に示すいくつかの例を以下に示します。これらは、Sangwon Seok &BegümTomruk(下記の&リンクを参照)

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画像の参照:

  1. Sangwon Seok、(2014) 、製品スケッチ[オンライン]。次の場所で入手可能: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [2016年9月5日アクセス]。

  2. Sangwon Seok、(2016)、製品スケッチ[オンライン]。次の場所で入手可能: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [2016年9月5日アクセス]。

  3. BegümTomruk、(2011)、ID 。スケッチ&マーカーレンダリング[オンライン]。利用可能な場所: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [2016年9月5日アクセス]。*

コメント

  • それらがどのように見えるか(手描きのスケッチ)、ここでのキーワードは経験です。純粋な機械的手段(したがって、数年のトレーニングよりも迅速な結果が得られる)については、優れたレイトレーサーを探してください。
  • そうです、’マーカービジュアルです。ただし、’は、描画方法ではなく、ガラスで光がどのように動作するかを尋ねています。私は過去に人物にレイトレーサーを使用していましたが、光の振る舞い、コアシャドウ、周囲光を写真撮影の経験とともに学ぶことで、参照なしで人物やほとんどの素材を構築できるようになりました。ただし、ガラスにはさらに配慮が必要です。上記の例を投稿したのは、ガラスのレンダリングが’最初に考えたほど神秘的ではないように見えることを示しているためです!
  • 実際の屈折のようには見えません。ちなみに。しかし、それは大丈夫です聴衆は気付かないでしょう。私はこれに答えますが、他のことをしなければなりません。
  • “説得力のある”はここに有効な言葉。屈折を十分に理解できれば、適切な近似を作成できます。
  • これは役立つかもしれません: phet.colorado.edu/en/simulation/bending -軽い

答え

誰もが参照なしで描くとは思わない、おそらく誰かが生まれてから視覚的に傷ついた。私たち、残りは常に視覚的な参照を持っています。一部の熟練した人々は、記憶や直感からこれらの視覚的参照を取得する方法を学びます。

第1章、材料特性の研究

これは複雑な質問です。たとえば、3Dレンダリングでは、これは解決するのが最も複雑なアルゴリズムの1つです。数年前まで、何かを屈折させて見せることはかなり複雑で、偽の画像になりました。

まず第一に、”シャドウ&は”を強調表示します。いくつかのタイプの明るい部分と暗い部分が相互作用しています。

明るい部分と暗い部分を段階的に分析してみましょう。私は怠け者なので、3Dレンダリングソフトウェアの助けを借りましょう。

描画は芸術的な解釈であることを忘れないでください。これについては後で説明します。

光と影

最も簡単に理解できるのは、拡散性の素材です。光と影は、光が(A)から来ている場所と、その

(B)。

1)光沢のある反射

しかし、いくつかの光沢(反射面)を追加すると、事態は複雑になり始めます。光源が現れる場所の明確なハイライト(C)ですが、他のいくつかのゾーンでは何が起こっているのか明確ではありません。 ” (D)iv id = “であるため、”だけ暗くなる場合があります。 eb4b66c420 “>

といくつかの軽量の(E)。しかし、それはもはや光源との関係ではなく、その背後にある素材が反映されていることがわかりました(F)または(D)を反映するものがない。

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プラスチックvs金属反射

金属反射と単純なプラスチックまたは光沢のある反射の主な違いは、プラスチックでは反射が同じ色のままであるということです。金属製の光源(白)では、反射は色自体の影響を受けるため、最大反射は白ではなくなります。これはさまざまな程度で発生する可能性があります。

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2)透明度

2番目のコンポーネントである透明度を追加しましょう。

これは、ベースカラーを示すために、非常にフラットな色にすることも、グラデーションを付けることもできます(G)

Glossynesを徐々に追加すると、明らかな(C)ハイライトが反映されていることがわかります。ライト(H)と、反対側の内側の面に別のハイライトがあります(I)

ここでこの反射成分を増やすと、物理学ではエネルギー保存法と呼ばれ、これ以上光を当てることはできないと言われます。光源からの元の光よりもオブジェクト内で跳ね返ります。

より多くの光が反射されると、内部の”透明”赤コンポーネント(G)が暗くなり、ハイライトが明るくなります(J)

ここで芸術的な解釈をやめることができます。物理的に正確な描画は必要ありません。

ボトルの中に別の色の液体を入れるための穴を開けると、事態はさらに複雑になります。

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3)屈折

透明な素材で光を当てるだけですそれを歪めることなくそれを通過します。しかし今、物事は奇妙になり始めています。マテリアルの屈折率は、ライトベンドを増加させます(K)

幾何学的に内部の画像が小さくなると、壁は内部が縮小しているように反応します(L)

屈折を追加して形状またはエッジを示すことができるため、これを自由に使用できます(M)

(このレンダリングはより複雑になり、いくつかの歪みが追加されましたが、基本的な考え方はまだあります)

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これは、この効果がより顕著である、より単純なレンダリングエンジンを使用した他のレンダリングです。屈折がない場合に画像が存在するはずの緑の長方形と、赤は変位を示します。 1つの軸だけをカラーでマークしていますが、これはすべての軸で発生します。

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4)コースティクス

これは、ガラスを通過して別の表面に投影される光です。それを見るには、表面が完全に白ではない必要があります。そうすれば、より明るく見えるようになり、これを別のハイライトとして追加できます。

ここにいくつかの異なるパスを重ねて追加します。より鮮明な画像を作成するには。

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5)赤ちゃんの形を整える

課題は、この要素を使用して形をほのめかすことです。平らな面でできていますか?または湾曲したもの。

このセクションの黒い部分を見てください。この曲線は、3Dオブジェクトの全体的な形状を示しています。

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第II章、照明の設定

写真では、宝石、ワインボトル、香水を撮影しながら、何かを明るくしたり暗くしたりするためのテクニックがたくさんあります。

基本的な考え方は、段ボールの白い反射写真と黒い写真のシリーズを設定して、曲面または平らな面のいずれかに興味深い反射を作成することです。

これは芸術です https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU のような、いくつかのyoutubeチュートリアルを見て、結果の画像を確認してください。は実際には周辺地域の構成です。

ここで、戻っていくつかの参照画像を分析します: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

写真を含めて、1枚のガラスに光を当てて異なった魅力的な外観にする方法は無数にあります。

第III章

自由、あなたは芸術家です!

要点は反射屈折の正確さではなく、最終製品の一般的なアイデアを与えるための芸術的な解釈です。

いくつかの決定を下し、どんな顔がより幸せな明るい顔になりますか?

そしてその上に構築します。これは暗くなります。ここでコントラストが必要です。暗い屈折のシミュレーションが必要です。ここに素敵なハイライトまたはグラデーションが必要です。

第IV章

投稿をすべて忘れてください。


“ゴールドマテリアルここ:

イラストレーター:リアルな反射金の表面を作成する方法

コメント

  • 優れた回答@Rafael。 ‘賞金がほぼ期限切れになるまで、さらに多くの貢献を求めて、質問を開いたままにしておきます。 (1)Gloss-e & fポイントは非常に役に立ちました。これは金属にも当てはまると思いますか? (2)透明性の短所。エネルギーの量も知るのに役立ちます。たとえば、中空の香水瓶では、内側のハイライトはガラスの片側から見たままなので、この法則に従うのでしょうか、それとも変更されるのでしょうか。ご協力いただきありがとうございます:)
  • また、興味深いことに、これらのプロトタイプをレンダリングするためにどの3Dソフトウェアを使用していますか?
  • キューブは、サイクルレンダリングエンジンを備えたblenderで作成されました。 2番目のらせんはkerkytheaでレンダリングされました。 -もちろん、質問は開いたままにしておきます。とても興味深い質問です。 -フレネルと呼ばれる効果にさらに拡張する必要があります。また、メタリック反射と非メタリック反射の違いを拡大します。
  • -.- I ‘は、あなたにもっと多くの担当者を与えることになります’ t I.ラファエル、バウンティハンター笑
  • 笑。ライアン私はそれについて考えました。しかし、重要なのは、興味深い質問に注意を向けることに目を向けているということです。本当にn_n。私はイラストレーターではなく、おそらく欲求不満な人です。そのため、このテーマは私の注目を集めています。

回答

この種の多くの質問と同様に、3つの要件があります:練習、練習、そしてもっと練習。そうは言っても、私の経験から共有できるヒントがいくつかあり、あなたが示したような製品デザインを説明するのに苦労しています。私のアプローチは常にデジタルイラストレーション(IllustratorまたはPhotoshop)を使用していましたが、同じことが手描きにも当てはまります。

まず、既存のソースからガラスの外観を再現するための長期的なスキームが必要です。これは、写真や他の人々のイラストに基づくことができます。自分に合った方法を特定するまで、見つけられる限り多くの異なる関連するガラスオブジェクトをトレース、コピー、複製します。同じことを何度も繰り返してスキルを磨き、スピードアップすることの価値を過小評価しないでください。

次に、ガラス(および一般に透明なオブジェクト)を4つのコンポーネントに分解し、それらに近づけることができます。 4つの別々のレイヤーまたはステージが私を大いに助けてくれたので:

  1. オブジェクトの形状。これは開始するのに明らかな場所です。スタイルによっては、これはアウトラインであり、いくつかのハイライトです。影、オブジェクトによって表面に投影される影、そしておそらく素材の色を表す微妙な(またはそれほど微妙ではない)色合い。
  2. ガラス越しに見ることができるもの。これは最も複雑な部分。オブジェクトの背後にあるものはすべて透けて見える必要がありますが、屈折をシミュレートするためにそのオブジェクトを変形するかどうかを検討する必要があります。これは必ずしも必要ではありませんが、さらにリアリズムを大幅に追加することができます。オブジェクト自体の背面と内面を見ることができます。これらは、と同じスタイルと色で描画する必要があります。オブジェクトですが、一般的に不透明度が低くなり、二次的な機能であることを示します。
  3. 容器の中に液体または製品がある可能性があります。内容物の色と全体的な外観がコンテナによってどのように影響を受けるかを考慮する必要があります。内容自体は透明である可能性があります。その場合、コンテナよりもコンテナの背後にあるオブジェクトが不明瞭になる可能性があるため、その不透明度を考慮する必要があります。内容物がコンテナを部分的にしか満たしていない場合は、それ自体の形状の一部として目に見える表面が必要になる場合があります。
  4. 最後に(通常はこれを最後に行います)、表面に反映されるものがあります。ガラスの。常にいくつかのハイライトを追加する必要があります。平らな面では柔らかく微妙で、コーナーでは硬くて明るいキャッチライトです。そしておそらく、環境の一般的な反射を示唆するいくつかの暗い領域。シーンに複数のオブジェクトがある場合、表面の近くのアイテムの微妙な反射を表示すると、よりリアリズムが追加され、実際にシーンが一緒に編まれます。

これのいくつかはおそらく明白ですが、私のように分解すると、コンポーネントごとに独自のソリューションを見つけて、独自のイラストスタイルに構築できるはずです。

個人的には、3Dモデリングに頼ることがよくあります。この種のプロジェクト用のレンダリングソフトウェアですが、それは個人的な好みです。3Dレンダリングを作成してから、フォトショップで上から作業して独自のタッチを追加することもあります。

お役に立てば幸いです。

コメント

  • 有益な回答をありがとう、クリス。3Dレンダリングのプレゼンテーションは、特に製品開発段階で、グラフィックイラストよりも業界標準になりました。 ?
  • これは会社、顧客、デザイナーによって異なります。原則として、私は’が最も重要だと言います企業や顧客であり、平均的に熟練したデザイナーは、主にデジタルイラストレーションと3Dレンダリングを行っています。時間とコストの理由で何よりも。トップエンドでは、クライアントのクリームデラクリームのために働いている最も有名な会社の最高のデザイナーは、あなたがあなたの質問で引用したようなアイデアを手でスケッチするための時間と予算とスキルを持っています。 ‘会議中に、議題の裏にそのようなものを落書きできる人を見たことがあります。驚いた!

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