Het renderen van ontwerpprototypes voor veel materialen kan gemakkelijk worden als je eenmaal leert voorspellen hoe het materiaal zich zal gedragen onder bepaalde lichtomstandigheden.

Sterk reflecterende en transparante materialen zijn echter veel moeilijker te voorspellen – vooral glas. Dat gezegd hebbende, zie ik online veel markeringsbeelden voor parfumflesjes en glasproducten die heel goed zijn weergegeven zonder verwijzing (zie Fig. 1-3). Dit doet me geloven dat glas goed genoeg kan worden begrepen om overtuigende ontwerpconstructies te maken & prototypes als men weet hoe.

Zijn er regels om me te helpen begrijpen hoe licht zich gedraagt op glazen voorwerpen?

ie Hoe gedragen schaduwen & hoge lichten zich op glas? Hoe kan ik anticiperen op de vorm van reflecties op een glazen object? Heeft convex of concaaf glas invloed op hoe respectievelijk schaduwen / hooglichten / reflecties worden gevormd? Het lijkt erop dat licht het moeilijkst te voorspellen is waar glas dikker is, of waar bochten & randen voorkomen.

Ik zou graag prototypes voor glasontwerp willen kunnen maken die overtuigender, zonder de beperking van bestaande glasreferenties.

Ik heb hieronder enkele voorbeelden opgenomen die de prototyping van glas zeer effectief demonstreren. Deze zijn ontworpen door Sangwon Seok & Begüm Tomruk (zie referenties & links hieronder).

voer de beeldbeschrijving hier in


Afbeeldingsreferenties:

  1. Sangwon Seok, (2014) , Productschets [ONLINE]. Beschikbaar op: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [geraadpleegd op 5 september 2016].

  2. Sangwon Seok, (2016), Productschets [ONLINE]. Beschikbaar op: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Geraadpleegd op 5 september 2016].

  3. Begüm Tomruk, (2011), IDSchetsen & Markering renderen [ONLINE]. Beschikbaar op: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [geraadpleegd op 5 september 2016]. *

Reacties

  • Als dat is hoe ze eruit zien – handgetekende schetsen -, dan is het sleutelwoord hier ervaring . Voor een puur mechanisch middel (waardoor je een sneller resultaat krijgt dan een aantal jaren training), zoek dan naar een goede raytracer.
  • Ja, ze ‘ markeren visuals. Ik ‘ vraag echter niet hoe ik moet tekenen, maar eerder – hoe licht zich gedraagt met glas. Ik heb in het verleden raytracers voor menselijke figuren gebruikt, maar door te leren over het gedrag van licht, kernschaduwen, omgevingslicht en fotografie-ervaring kan ik nu figuren en de meeste materialen construeren zonder referentie. Glas vereist echter meer aandacht. Ik heb de bovenstaande voorbeelden gepost omdat ze aantonen dat glasweergave niet ‘ lijkt zo mysterieus te zijn als de eerste gedachte!
  • Ze zien er helemaal niet uit als een echte breking zou trouwens. Maar dat is oké, het publiek zal het niet merken. Ik zou dit willen beantwoorden, maar ik moet andere dingen gaan doen, sorry.
  • Ik denk dat ” overtuigend ” de operatief woord hier. Als ik de breking goed genoeg kan begrijpen, kan ik een goede benadering maken.
  • Misschien helpt dit: phet.colorado.edu/en/simulation/bending -light

Answer

Ik denk niet dat iemand tekent zonder referentie, waarschijnlijk iemand die was visueel imponerend sinds zijn geboorte. Wij, de rest, hebben de hele tijd visuele referenties. Sommige bekwame mensen leren hoe ze die visuele referenties uit het geheugen of uit de intuïtie kunnen halen.

Hoofdstuk I, een studie van materiaaleigenschappen

Dit is een complexe vraag. In 3D-rendering is dit bijvoorbeeld een van de meest complexe algoritmen om op te lossen. Tot enkele jaren geleden was het behoorlijk ingewikkeld om iets brekingsvrij te laten lijken en resulteerde het in een nepbeeld.

Allereerst heb je niet alleen ” schaduwen & markeert “. Je hebt verschillende soorten van die lichte en donkere delen die op elkaar inwerken.

Laten we een incrementele analyse van licht en donker doen. Omdat ik lui ben, kunnen we wat hulp krijgen van 3D-renderingsoftware.

Onthoud dat een tekening een artistieke interpretatie is. Ik zal hier later op ingaan.

Licht en schaduw

Het gemakkelijkste begrip is een diffuus materiaal. Het licht en de schaduw zijn een zeer duidelijke indicatie van waar het licht vandaan komt (A) en waar die (B) .

1) Glanzende reflectie

Maar het wordt ingewikkelder als we wat glossines toevoegen (reflecterend oppervlak) Een duidelijk hoogtepunt waar de lichtbron verschijnt (C) , maar sommige andere zones zijn niet duidelijk over wat er aan de hand is. Sommige kunnen alleen maar donkerder worden ” omdat ” (D) en wat lichtere (E) . Maar het blijkt dat het geen verband meer heeft met de relatie met de lichtbron, maar met het materiaal erachter dat wordt gereflecteerd (F) of de afwezigheid van iets om te weerspiegelen (D) .

voer hier de beschrijving van de afbeelding in

Plastic vs Metalic reflectie

Het belangrijkste verschil tussen een metalic reflectie en een simpele plastic of glanzende is dat op een plastic, de reflectie dezelfde kleur van de lichtbron (wit) in een metallic, de reflectie wordt beïnvloed door de kleur zelf, dus de maximale reflectie is niet meer wit. Dit kan in verschillende mate gebeuren.

voer hier een afbeeldingsbeschrijving in

2) Transparantie

Laten we nu een tweede component toevoegen, transparantie.

Dit kan een zeer vlakke kleur zijn of misschien met wat kleurverlopen, om onze basiskleur aan te duiden (G) .

Als we geleidelijk onze Glossynes toevoegen, vinden we opnieuw onze duidelijke (C) markering die ons licht (H) en we vinden een ander hoogtepunt op de interne tegenoverliggende zijde (I)

Als we nu deze reflectiecomponent vergroten, iets dat in de natuurkunde de wet van behoud van energie wordt genoemd, die zegt dat ik niet meer licht kan hebben stuitert in een object dan het originele licht dat uit mijn lichtbron komt.

Naarmate er meer licht wordt gereflecteerd, wordt het interne ” transparante ” rood component (G) wordt donkerder en de hooglichten worden helderder (J) .

Je zou hier je artistieke interpretatie kunnen stoppen. Je hebt geen fysiek nauwkeurige tekening nodig.

Het wordt ingewikkelder om een gat in je fles te maken om er nu een vloeistof van een andere kleur in te doen.

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

3) Breking

Ons transparante materiaal laat het licht maar passeren zonder het te vervormen. Maar nu begint het raar te worden. A de brekingsindex van een materiaal verhoogt de lichtbuigingen (K) .

In een geometrische vorm dit ziet eruit als het interne beeld kleiner wordt, de muren reageren alsof het interieur krimpt (L) .

U kunt dit in uw voordeel gebruiken, omdat u breking kunt toevoegen om een vorm of rand aan te geven (M)

(Deze weergave werd ingewikkelder en voegde wat vervormingen toe, maar je hebt nog steeds het basisidee)

voer de afbeeldingsbeschrijving hier in

Hier zijn enkele andere weergaven met een eenvoudigere render-engine, waar deze effecten meer opvallen. De groene rechthoek waar het beeld zou moeten zijn als we geen breking hebben, en het rood toont de verplaatsing. Ik markeer slechts één as in kleur, maar dit gebeurt op alle assen.

voer hier de afbeeldingsbeschrijving in

4) Caustics

Dit is het licht dat door uw glas valt en op een ander oppervlak wordt geprojecteerd. Om het te kunnen zien, moet je oppervlak niet helemaal wit zijn, zodat je het meer verlicht kunt zien, en dit als een ander hoogtepunt kunt toevoegen.

Hier zijn een aantal verschillende passen bovenop elkaar toegevoegd om een levendiger beeld te maken.

voer de beschrijving van de afbeelding hier in

5) Vorm het baby

De uitdaging is nu om deze elementen te gebruiken om de vorm te insinueren. Is het gemaakt van platte gezichten? of gebogen.

Kijk naar het zwarte gedeelte van deze sectie. Deze curven geven de algehele vorm van het 3D-object aan.

voer hier een afbeeldingsbeschrijving in

Hoofdstuk II, een belichtingsopstelling

In fotografie zijn er veel technieken om iets helder of donker te maken tijdens het fotograferen van sieraden, wijnflessen, parfums.

Het basisidee is het opzetten van een reeks witte reflecterende stukjes karton en zwarte, om interessante reflecties te maken, zowel op gebogen als platte vlakken.

Dit is een kunst op zichzelf, bekijk enkele YouTube-tutorials, zoals deze: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU en kijk of de resulterende afbeelding is in werkelijkheid een compositie van de omliggende gebieden.

Ga nu terug en analyseer enkele referentiebeelden: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Inclusief in fotografie zijn er een miljoen manieren om het licht op één enkel glas te plaatsen om het er anders en aantrekkelijker uit te laten zien.

Hoofdstuk III

Vrijheid, je bent een kunstenaar!

Het punt is niet de nauwkeurigheid van reflectie en refractie, maar een artistieke interpretatie om een algemeen idee te geven van het eindproduct.

Neem enkele beslissingen, welk gezicht zal het gelukkiger heldere zijn?

En daar bovenop bouwen. Dit wordt donkerder, ik heb hier contrast nodig, ik heb een simulatie van een donkere breking nodig, ik wil een mooie markering hier of een verloop daar.

Hoofdstuk IV

Vergeet al mijn berichten en ga tekenen!


Ik onderzoek hetzelfde onderwerp wat dieper voor een ” Goud materiaal ” hier:

Illustrator: hoe maak je een realistisch reflecterend gouden oppervlak?

Opmerkingen

  • Uitstekend antwoord @Rafael. Ik ‘ m ga de vraag echter open laten voor meer bijdragen totdat de premie bijna is verlopen. Ik dacht dat de (1) Gloss-e & f-punten erg nuttig waren. Ik neem aan dat dit ook voor metaal geldt? (2) Transparantie nadelen. van energie is ook nuttig om te weten. Zullen de innerlijke highlights in een holle parfumfles bijvoorbeeld nog steeds deze wet volgen of veranderen, aangezien ze nog steeds door één glazen kant worden bekeken? Bedankt voor je hulp 🙂
  • Ook uit interesse, welke 3D-software gebruik je om deze prototypes mee te renderen?
  • De kubus is gemaakt met een blender met een cyclische render-engine. De tweede, helixen, werden weergegeven met kerkythea. – Laat de vraag natuurlijk open. Het is een heel interessante vraag. – Ik moet verder uitbreiden naar een effect dat Fresnel heet. Ook zal ik het verschil tussen metalic en niet-metalic reflectie uitbreiden.
  • -.- Ik ‘ m zal uiteindelijk meer rep aan je geven niet ‘ t I. Rafael, premiejager lol
  • Lol. Ryan Ik heb erover nagedacht. Maar het punt is dat je een goed oog hebt om aandacht te vragen voor interessante vragen. Echt n_n. Ik ben geen ilustrator, waarschijnlijk een gefrustreerde, daarom trekken deze themas mijn aandacht veel.

Antwoord

Zoals bij veel van deze vragen, zijn er drie vereisten: oefenen, oefenen en meer oefenen. Dat gezegd hebbende, er zijn een paar tips die ik kan delen vanuit mijn ervaring en worsteling met het illustreren van productontwerpen zoals die je hebt laten zien. Mijn benadering is altijd geweest via digitale illustratie (Illustrator of Photoshop), maar hetzelfde geldt voor handtekenen.

Ten eerste heb je een langdurig schema nodig om het uiterlijk van glas na te bootsen uit bestaande bronnen. Dit kan zijn gebaseerd op fotos of illustraties van andere mensen. Traceer, kopieer en dupliceer zoveel verschillende, relevante glazen objecten als u kunt vinden totdat u de methoden identificeert die voor u werken. Onderschat de waarde van het steeds opnieuw doen van hetzelfde om uw vaardigheden te verfijnen en te versnellen.

Ten tweede kan glas (en transparante objecten in het algemeen) worden opgesplitst in vier componenten en deze benaderen aangezien vier afzonderlijke lagen of fasen me veel hebben geholpen:

  1. De VORM van het object. Dit is de voor de hand liggende plaats om te beginnen. Afhankelijk van je stijl kan dit een omtrek zijn, een paar hoogtepunten en schaduwen, de schaduw die door het object op een oppervlak wordt geworpen en misschien een subtiele (of niet zo subtiele) tint om de kleur van het materiaal weer te geven.
  2. De dingen die door het glas kunnen worden gezien. Dit is het meest complexe deel. Alles achter het object moet zichtbaar zijn, maar u moet overwegen of u dat object wilt vervormen om breking te simuleren. Dit is niet altijd nodig, maar kan een flinke twist van extra realisme toevoegen. in staat zijn om de achterkant en binnenkant van het object zelf te zien. Deze moeten in dezelfde stijl en kleur worden getekend als het object, maar zal over het algemeen minder ondoorzichtig zijn om aan te tonen dat het secundaire kenmerken zijn.
  3. Er kan heel goed een vloeistof of product IN de container zitten. U moet overwegen hoe de kleur en het algemene uiterlijk van de inhoud door de container worden beïnvloed. De inhoud zelf kan transparant zijn, in welk geval de ondoorzichtigheid daarvan in aanmerking moet worden genomen, aangezien het object achter de container meer kan verdoezelen dan de container.Als de inhoud de container slechts gedeeltelijk vult, heeft deze mogelijk een zichtbaar oppervlak nodig als onderdeel van zijn eigen vorm.
  4. Ten slotte (en ik zou dit meestal als laatste doen), zijn er de dingen die in het oppervlak worden weerspiegeld van het glas. U zult altijd een paar highlights willen toevoegen – zacht en subtiel op de vlakke oppervlakken en hardere, helderdere catchlights in hoeken; en misschien enkele donkere gebieden die de algemene weerspiegeling van de omgeving suggereren. Als er meerdere objecten in de scène zijn, kan het tonen van een subtiele weerspiegeling van nabijgelegen items in het oppervlak meer realisme toevoegen en de scène echt samenvoegen.

Een deel hiervan is waarschijnlijk duidelijk, maar als je het opsplitst zoals ik heb gedaan, dan zou je in staat moeten zijn om voor elk onderdeel je eigen oplossing te vinden en ze vervolgens in je eigen stijl van illustratie op te bouwen.

Persoonlijk neem ik vaak mijn toevlucht tot 3D-modellering en renderingsoftware voor dit soort projecten, maar dat is gewoon een persoonlijke voorkeur. Soms maak ik een 3D-render en werk ik er vervolgens overheen in photoshop om mijn eigen accenten toe te voegen.

Hoop dat het helpt.

Reacties

  • Bedankt voor je behulpzame antwoord, Chris. Is de presentatie van 3D-renderingen meer industriestandaard geworden versus grafische illustratie, met name in de productontwikkelingsfasen ?
  • Dat verschilt per bedrijf, klant en ontwerper. Als vuistregel zou ik ‘ zeggen dat am bedrijven en klanten en gemiddeld bekwame ontwerpers zullen vooral digitale illustraties en 3D-renderingen doen. Vooral om tijd- en kostenredenen. Aan de bovenkant zullen de beste ontwerpers bij de meest prestigieuze bedrijven die werken voor de creme de la creme van klanten, de tijd, het budget en de vaardigheid hebben om schetsideeën met de hand te maken, zoals die u in uw vraag noemde. Ik ‘ heb mensen gezien die tijdens een vergadering zoiets op de achterkant van een agenda kunnen schrijven. Ik ben stomverbaasd!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *