A tervezési prototípusok sokféle anyaghoz történő renderelése egyszerűvé válhat, ha megtanulod megjósolni az anyag viselkedését adott fényviszonyok mellett.

Az erősen fényvisszaverő és átlátszó anyagokat azonban sokkal nehezebb megjósolni – különösen az üveget. Ennek ellenére sok parfümös üveghez és üvegtermékhez tartozó vizuális látványt észlelek az interneten, amelyeket referencia nélkül nagyon jól visszaállítottak (lásd 1-3. Ábra). Ez elhiteti velem, hogy az üveg elég jól megérthető ahhoz, hogy meggyőző tervezési konstrukciókat & prototípusok készíthessenek, ha valaki tudja.

Vannak olyan szabályok, amelyek segítenek megérteni, hogyan viselkedik a fény az üvegtárgyakon?

ie Hogyan viselkednek az árnyékok & kiemelések az üvegen? Hogyan tudom előre látni az alakzatot tükrök az üvegtárgyon? A domború vagy konkáv üveg hatással van az árnyékok / fénypontok / visszaverődések kialakulására? Úgy tűnik, hogy a fényt a legnehezebb megjósolni, hol vastagabb az üveg, vagy hol fordulnak elő görbék & élek.

Szeretnék olyan üvegtervezési prototípusokat rajzolni, amelyek meggyőzőbbek, a meglévő üvegreferenciák korlátozása nélkül.

Az alábbiakban felsoroltam néhány példát, amelyek nagyon hatékonyan szemléltetik az üveg prototípus készítését. Ezeket Sangwon Seok tervezte & Tomruk Begüm (lásd az alábbi & hivatkozásokat).

írja ide a kép leírását


Képreferenciák:

  1. Sangwon Seok, (2014) , Termékvázlat [ONLINE]. Elérhető: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Hozzáférés: 2016. szeptember 5.].

  2. Sangwon Seok, (2016), Termékvázlat [ONLINE]. Elérhető: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Hozzáférés: 2016. szeptember 5.].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID . & Marker renderelés vázlata [ONLINE]. Elérhető: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Hozzáférés: 2016. szeptember 5.]. *

Megjegyzések

  • Ha ezek így néznek ki – kézzel rajzolt vázlatok -, akkor itt a kulcsszó az tapasztalat . Tiszta mechanikai eszközért (így gyorsabb eredményt érhet el, mint a többéves edzés), keressen egy jó sugárkövetőt.
  • Igen, ‘ újra megjelölik a vizuális jelzőket. Azonban ‘ nem azt kérdezem, hogyan rajzoljak, hanem azt, hogy a fény hogyan viselkedik az üveggel. Korábban már használtam sugárkövetőket emberi alakokhoz, azonban a fény, az alapvető árnyékok, a környezeti fény viselkedésének megismerésével és a fotózás tapasztalatával most referenciák nélkül szerkeszthetem az ábrákat és a legtöbb anyagot. Az üveg azonban több figyelmet igényel. A fenti példákat tettem közzé, amelyek bizonyítják, hogy az üveg renderelés ‘ nem tűnik olyan titokzatosnak, mint az első gondolat!
  • Egyáltalán nem úgy néznek ki, mint egy igazi fénytörés egyébként. De ez rendben van a közönséggel. Válaszolnék erre, de el kell mennem, és más dolgokat kell elnéznem.
  • Azt hiszem, ” meggyőző ” az operatív szó itt. Ha elég jól meg tudom érteni a fénytörést, akkor jó közelítést tudok létrehozni.
  • Talán ez segít: phet.colorado.edu/en/simulation/bending -light

Válasz

Nem hiszem, hogy bárki rajzolna hivatkozás nélkül, valószínűleg valaki, aki születése óta vizuálisan sérült volt. Nekünk, a többieknek folyamatosan vannak vizuális referenciáink. Egyes képzett emberek megtanulják, hogyan kell megragadni a vizuális hivatkozásokat az emlékezetből vagy az intuícióból.

I. fejezet, az anyagi tulajdonságok vizsgálata

Ez egy összetett kérdés. Például a 3D renderelésben ez az egyik legösszetettebb megoldandó algoritmus. Néhány évvel ezelőttig valami bonyolulttá tenni a fénytörést, és hamis képet eredményezett.

Először is, nem csak ” árnyékaid vannak & kiemeli “. Többféle thoose világos és sötét része van egymással kölcsönhatásban.

Engedje meg a világos és a sötét inkrementális elemzését. Mivel lusta vagyok, kérjünk segítséget egy 3D render szoftverből.

Ne feledje, hogy a rajz művészi értelmezés. Ebbe később belemegyek.

Fény és árnyék

A legegyszerűbb megértés egy difuzív anyag. A fény és az árnyék nagyon egyértelműen jelzi, hogy a fény honnan származik (A) és hol van ennek hiánya id = “9e154802d7”>

(B) .

1) Fényes tükrözés

De a dolgok bonyolódni kezdenek, amikor hozzáadunk néhány fényes fényt (fényvisszaverő felület). Világos kiemelés, ahol a fényforrás megjelenik , de néhány más zóna nem tisztázott arról, hogy mi történik. Néhányan sötétebbé válhatnak csak “, mert ” (D) és néhány könnyebb (E) . De kiderült, hogy ez már nem a fényforrással való kapcsolathoz fűződik, hanem a mögöttük lévő anyaghoz (F) vagy semmi, ami tükrözné (D) .

írja ide a kép leírását

Műanyag vs. Fémes visszaverődés

A fémes visszaverődés és az egyszerű műanyag vagy fényes közötti fő különbség az, hogy egy műanyagon a visszaverődés azonos színű marad forrásfény (fehér) egy fémesben, a visszaverődést maga a szín befolyásolja, így a maximális visszaverődés már nem fehér. Ez különböző mértékben történhet meg.

ide írja be a kép leírását

2) Átlátszóság

Most adjunk hozzá egy második komponenst, az átlátszóságot.

Ez lehet nagyon lapos színű, vagy esetleg bizonyos színátmenetekkel, hogy jelezzük az alapszínünket (G) .

Ha fokozatosan hozzáadjuk a Glossyneinket, akkor ismét nyilvánvaló (C) kiemelésünket találjuk tükrözőnek fény (H) és a belső szemközti oldalon újabb kiemelést találunk (I)

Ha most megnöveljük ezt a reflexiós komponenst, valamit a fizikában az energiatörvény megőrzésének nevezünk, amely szerint nem lehet több fényem egy objektumban pattog, mint a fényforrásomból érkező eredeti fény.

Amint több fény tükröződik, a belső ” átlátszó ” piros (G) komponens sötétebbé válik, a fénypontok pedig világosabbá válnak (J) .

Itt megállíthatja művészi értelmezését. Nincs szüksége fizikailag pontos rajzra.

A dolgok bonyolultabbá válnak, ha lyukat készítenek az üvege belsejében, hogy most egy másik színű folyadék kerüljön belsejébe.

írja ide a kép leírását

3) Törés

Átlátszó anyagunk csak engedi a fényt áthalad anélkül, hogy eltorzítaná. De most a dolgok egyre furcsábbá válnak. Az anyag törésmutatója növeli a fénykanyarokat (K) .

Geometrikusan alakja úgy néz ki, hogy ha a belső kép kisebb lesz, a falak úgy reagálnak, mintha a belső tér zsugorodna (L) .

Ezt használhatja a javára, mert törés hozzáadásával alakot vagy élt jelölhet (M)

(Ez a megjelenítés bonyolultabbá vált, és néhány torzítást adott hozzá, de még mindig megvan az alapötlet)

ide írja be a kép leírását

Íme néhány más, egyszerűbb megjelenítési motorral rendelkező render, ahol ezek az effektusok jobban észrevehetők. A zöld téglalap, ahol a képnek lennie kell, ha nincs törésünk, a piros pedig az elmozdulást mutatja. Csak egy tengelyt jelölök színesben, de ez minden tengelyen megtörténik.

írja ide a kép leírását

4) Kausztika

Ez a fény áthalad az üvegén és egy másik felületre vetül. Ahhoz, hogy lássa, a felületének nem kell teljesen fehérnek lennie, így jobban megvilágítva láthatja, és hozzáadhatja ezt egy másik kiemeléshez.

Íme néhány különböző lépés, amelyek a másik tetejére kerültek élénkebb kép elkészítéséhez.

ide írja be a kép leírását

5) Alakítsd meg babám

A kihívás most ezeket az elemeket használja a forma megidézésére. Lapos arcokból készül? vagy íveltek.

Nézze meg ennek a szakasznak a fekete részét. Ezek a görbék a 3D objektum teljes alakját mutatják.

ide írja be a kép leírását

II. fejezet, egy világítási beállítás

A fotózásban sokféle technika áll rendelkezésre valami fényes vagy sötét elkészítéshez, miközben ékszereket, borosüvegeket, parfümöket fényképeznek.

Az alapötlet egy fehér és fekete fényvisszaverő kartonpapír sorozat felállítása, amelyek érdekes tükröződéseket hoznak létre akár görbe, akár lapos arcokon.

Ez egy művészet önmagában nézzen meg néhány youtube oktatóanyagot, például ezt: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU és nézze meg, hogy a kapott kép valójában a környező területek összetétele.

Most térjen vissza, és elemezzen néhány referencia képet: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

A fotózásban millióféle módon lehet a fényt egyetlen üvegre tenni, hogy más és vonzóbb legyen.

III. fejezet

Szabadság, művész vagy!

A lényeg nem a reflexió-fénytörés pontossága, hanem a művészi értelmezés, hogy általános képet alkosson a végtermékről.

Döntsen el néhány döntést, melyik arc lesz a boldogabb, fényes?

És építsen rá. Ez sötétebb lesz, itt kontrasztra van szükségem, szükségem van egy sötét fénytörés szimulációjára, itt szeretnék egy jó kiemelést vagy egy színátmenetet.

IV. Fejezet

Felejtsd el az összes bejegyzésemet és menj és rajzolj!


Ugyanezt a témát vizsgálom egy kicsit mélyebben egy ” arany anyagért ” itt:

Illustrator: Hogyan készítsünk reális fényvisszaverő aranyfelületet?

Megjegyzések

  • Kiváló válasz @Rafael. ‘ Nyitva hagyom a kérdést, bár további hozzájárulásokra van szükségem, mindaddig, amíg a fej már majdnem lejár. Úgy gondoltam, hogy az (1) Gloss-e & f pontok nagyon hasznosak. Feltételezem, hogy ez a fémre is vonatkozik? (2) Átláthatósági hátrányok. energiát hasznos tudni is. Például egy üreges parfümös üvegben a belső fénypontok továbbra is követik-e ezt a törvényt vagy megváltoznak-e, mivel továbbra is az egyik üvegoldalon keresztül nézik őket? Köszönöm a segítséget 🙂
  • Szintén érdeklődés nélkül, milyen 3D-s szoftverrel használja ezeket a prototípusokat?
  • A kocka ciklusos renderelő motorral ellátott keverővel készült. A másodikat, a hélixeket, kerkytheával renderelték. – Természetesen hagyja nyitva a kérdést, nagyon érdekes. – Tovább kell bővítenem a Fresnel nevű hatásig. Emellett kibővítem a különbséget a fémes és nem fémes tükrözés között.
  • -.- I ‘ m végül több repet adok neked, ha nem vagy ‘ t I. Rafael, fejvadász lol
  • Lol. Ryan gondoltam rá. De a lényeg az, hogy jól figyelsz arra, hogy érdekes kérdésekre hívd fel a figyelmet. Tényleg n_n. Nem vagyok illusztrátor, valószínűleg csalódott, ezért is ragadják meg nagyon ezek a témák.

Válasz

Mint sok ilyen jellegű kérdésben, itt is három követelmény áll fenn: gyakorlat, gyakorlat és további gyakorlat. Ennek ellenére van néhány tipp, amelyeket tapasztalataimból megoszthatok, és olyan termékdizájnok bemutatásával küzdök, mint amilyeneket Ön bemutatott. Mindig digitális ábrázoláson (Illustrator vagy Photoshop) keresztül folytattam a megközelítést, de ugyanez vonatkozik a kézi rajzokra is.

Először is szükséged van egy hosszan tartó rendszerre, amely a meglévő forrásokból származó üveg megjelenését adja vissza. Ez fényképeken vagy más népi illusztrációkon alapulhat. Annyi különféle, releváns üvegtárgyat nyomon követhet, másolhat és másolhat, amennyit csak talál, amíg nem azonosítja az Ön számára megfelelő módszereket. Ne becsülje alá annak értékét, hogy ugyanazokat újra és újra elvégzi, hogy finomítsa és felgyorsítsa képességeit.

Másodszor, az üveg (és általában az átlátszó tárgyak) négy részre bontható és megközelíthető hozzájuk. mivel négy különálló réteg vagy szakasz nagyon sokat segített nekem:

  1. az objektum alakja. Ez a kézenfekvő hely. A stílusodtól függően ez egy körvonal, néhány kiemelés lehet árnyékok, a tárgy által a felületre vetett árnyék, és talán egy finom (vagy nem annyira finom) árnyalat az anyag színének megjelenítésére.
  2. Az üvegen keresztül látható dolgok. Ez a legösszetettebb rész. Az objektum mögött bárkinek át kell mutatkoznia, de meg kell fontolnia, hogy az objektumot el akarja-e torzítani a fénytörés szimulálásához. Ez nem mindig szükséges, de jelentős csavarral járulhat hozzá az extra realizmushoz. képes látni a tárgy hátsó és belső arcát, ezeket ugyanabban a stílusban és színben kell megrajzolni, mint a az objektum, de általában kevésbé átláthatatlan lesz annak megmutatására, hogy másodlagos jellemzők.
  3. A tartály belsejében folyadék vagy termék lehet. Meg kell fontolnia, hogy a konténer hogyan befolyásolja a tartalom színét és általános megjelenését. Maga a tartalom átlátszó lehet, ebben az esetben ennek átlátszatlanságát kell figyelembe venni, mivel jobban eltakarhatja a tároló mögött lévő tárgyakat, mint a tároló.Ha a tartalom csak részben tölti ki a tartályt, akkor szüksége lehet egy látható felületre a saját alakja részeként.
  4. Végül (és ezt általában utoljára tenném), vannak olyan dolgok, amelyek tükröződnek a felületen az üveg. Mindig érdemes néhány kiemelést hozzáadni – puha és finom a sík felületeken, és keményebb, fényesebb zárófények a sarkokban; és talán néhány sötétebb terület a környezet általános reflexiójára utal. Ha több tárgy van a jelenetben, akkor a közeli elemek finom reflexiója a felszínen további realizmust adhat, és valóban összekötheti a jelenetet.

Ezek egy része nyilvánvaló, de ha lebontja, mint én, akkor képesnek kell lennie megtalálni az egyes komponensekre a saját megoldását, majd felépíteni a saját szemléltetési stílusába.

Személy szerint gyakran alkalmazom a 3D-s modellezést és renderelő szoftver ehhez a fajta projekthez, de ez csak személyes preferencia. Néha elkészítek egy 3D-s renderelést, majd a Photoshop tetején dolgozom, hogy hozzáadhassam a saját érintéseimet. / p>

Megjegyzések

  • Köszönöm a hasznos választ, Chris. A 3D-s megjelenítések bemutatása vált-e iparági szabványosabbá, mint grafikus ábrázolás, különösen a termékfejlesztési szakaszokban ?
  • Ez vállalattól, vásárlótól és tervezőtől függően változik. Alapszabályként azt mondom, hogy ‘ a legtöbb fő szempont A vállalatok és az ügyfelek, valamint az átlagosan képzett tervezők többnyire digitális illusztrációkat és 3D-s megjelenítéseket fognak készíteni. Idő és költség okokból mindennél több. A csúcsminőségben a legrangosabb vállalatok legjobb tervezői, akik az ügyfelek creme de la creme-nél dolgoznak, megkapják az idejüket, a költségvetésüket és a készségeiket, hogy olyan ötleteket készítsenek, mint amilyeneket a kérdésedben említettél. ‘ láttam olyan embereket, akik valami ilyesmit tudnak rajzolni a napirend hátuljára egy értekezlet során. Fújd ki az elmémet!

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük