Vykreslování návrhových prototypů pro mnoho materiálů může být snadné, jakmile se naučíte předpovědět , jak se materiál bude chovat za daných světelných podmínek.

Avšak vysoce reflexní a transparentní materiály jsou mnohem těžší předvídat – zejména sklo. To znamená, že si všimnu mnoha vizuálních značek pro parfémové lahve a skleněné výrobky online, které byly vykresleny velmi dobře bez odkazu (viz obr. 1-3). To mě vede k přesvědčení, že sklu lze dostatečně rozumět, abychom vytvořili přesvědčivé konstrukční konstrukce & prototypů, pokud to člověk ví.

Existují nějaká pravidla, která mi pomohou pochopit, jak se světlo chová na skleněných objektech?

tj Jak se na skle chovají stíny & zvýraznění? Jak mohu předvídat tvar odrazů na skleněném předmětu? Má konvexní nebo konkávní sklo vliv na to, jak se vytvářejí stíny / světla / odrazy? Zdá se, že světlo je nejtěžší předvídat, kde je sklo tlustší nebo kde se vyskytují křivky & hran.

Chtěl bych být schopen navrhnout prototypy skleněného designu, které jsou přesvědčivější, bez omezení stávajících referencí na sklo.

Níže uvádíme některé příklady, které velmi efektivně demonstrují prototypy skla. Navrhl je Sangwon Seok & Begüm Tomruk (viz odkazy & odkazy níže).

zde zadejte popis obrázku


Odkazy na obrázky:

  1. Sangwon Seok, (2014) , Product Sketch [ONLINE]. Dostupné na: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Zpřístupněno 5. září 2016].

  2. Sangwon Seok, (2016), produktová skica [ONLINE]. Dostupné na: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Přístup 5. září 2016].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID . Skicování & Vykreslování značek [ONLINE]. Dostupné na: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Zpřístupněno 5. září 2016]. *

Komentáře

  • Pokud to tak vypadá – ručně nakreslené skici -, pak klíčovým slovem je zkušenost . Čistě mechanickými prostředky (čímž získáte rychlejší výsledek než několik let tréninku) hledejte dobrý raytracer.
  • Ano, ‚ přepisují vizuály. Avšak ‚ se neptám, jak kreslit, ale spíše – jak se světlo chová se sklem. V minulosti jsem pro lidské postavy používal raytracer, ale učením se o chování světla, stínech jádra, okolním světle a zkušenostech s fotografováním mohu nyní konstruovat postavy a většinu materiálů bez odkazu. Sklo však vyžaduje více pozornosti. Zveřejnil jsem výše uvedené příklady, protože ukazují, že vykreslování skla se ‚ nezdá být tak záhadné, jak se původně myslelo!
  • Nevypadají vůbec jako skutečné lomy mimochodem. Ale to je v pořádku publikum si toho nevšimne. Odpověděl bych na to, ale musím jít a dělat další věci.
  • Myslím, že “ přesvědčivý “ je operativní slovo zde. Pokud dobře rozumím lomu, mohu vytvořit dobrou aproximaci.
  • Možná to pomůže: phet.colorado.edu/en/simulation/bending -light

Odpověď

Nemyslím si, že by někdo kreslil bez odkazu, pravděpodobně někdo, kdo byl od narození vizuálně upravený. My ostatní máme neustále vizuální odkazy. Někteří zkušení lidé se učí, jak získat vizuální odkazy z paměti nebo intuice.

Kapitola I, studium vlastností materiálů

Toto je složitá otázka. Například při 3D vykreslování je to jeden z nejsložitějších algoritmů, které je třeba vyřešit. Ještě před několika lety bylo udělat něco, co vypadá refrakčně, docela složité a vyústilo to ve falešný obraz.

Nejprve ze všeho nemáte jen “ stíny & zvýraznění „. Interakuje několik typů silných a tmavých částí.

Umožňuje provést přírůstkovou analýzu světlé a tmavé. Jelikož jsem líný, pojďme si poradit se softwarem pro 3D vykreslování.

Pamatujte, že kresba je uměleckou interpretací. K tomu se dostanu později.

Světlo a stín

Nejjednodušší porozumění je difuzní materiál. Světlo a stín jsou velmi jasnou indikací toho, odkud světlo pochází (A) a kde je absence (B) .

1) Lesklá reflexe

Ale věci se začnou komplikovat, když přidáme některé leskliny (reflexní povrch) Jasné zvýraznění, kde se objeví světelný zdroj (C) , ale některé další zóny nemají jasno v tom, o co jde. Některé mohou ztmavnout jen „, protože “ (D) a některé lehčí (E) . Ukázalo se však, že to už nemá nic společného se vztahem ke zdroji světla, ale s materiálem za tím, který se odráží (F) nebo absence čehokoli, co by odráželo (D) .

zde zadejte popis obrázku

Plastic vs Metalický odraz

Hlavní rozdíl mezi kovovým odrazem a jednoduchým plastickým nebo lesklým je ten, že na plastu zůstává odraz stejné barvy zdrojové světlo (bílé) v metalickém, odraz je ovlivněn samotnou barvou, takže maximální odraz již není bílý. To se může stát v různých stupních.

zde zadejte popis obrázku

2) Průhlednost

Přidejme nyní druhou složku, průhlednost.

Může to být velmi plochá barva nebo možná s některými přechody, abychom označili naši základní barvu (G) .

Pokud postupně přidáváme naše Glossynes, najdeme opět naše zjevné zvýraznění (C) odrážející naše světlo (H) a na vnitřní protilehlé ploše najdeme další zvýraznění (I)

Pokud nyní zvýšíme tuto reflexní složku, něco, co se ve fyzice nazývá zákon zachování energie, který říká, že nemohu mít více světla odrážející se v objektu než původní světlo vycházející z mého světelného zdroje.

Jak se odráží více světla, interní “ transparentní “ červená složka (G) ztmavne a zvýraznění se zesvětlí (J) .

Zde můžete zastavit svou uměleckou interpretaci. Nepotřebujete phisically acurate drawing.

Věci se zkomplikují vytvořením díry uvnitř lahve, aby se do ní nyní dostala kapalina jiné barvy.

zde zadejte popis obrázku

3) lom světla

Náš transparentní materiál prostě nechá světlo projít skrz to bez zkreslení. Ale teď to začíná být divné. Index lomu materiálu zvyšuje ohyby světla (K) .

V geometrickém tvaru tvar vypadá, že pokud se vnitřní obraz zmenší, stěny reagují, jako by se zmenšoval interiér (L) .

Můžete to použít ve svůj prospěch, protože můžete přidat lom k označení tvaru nebo hrany (M)

(Toto vykreslení se zkomplikovalo a přidalo několik zkreslení, ale stále máte základní myšlenku)

zde zadejte popis obrázku

Zde je několik dalších vykreslení s jednodušším vykreslovacím modulem, kde jsou tyto efekty viditelnější. Zelený obdélník, kde by měl být obraz, pokud nemáme refrakci, a červený ukazuje posunutí. Označuji barevně pouze jednu osu, ale to se děje ve všech osách.

zde zadejte popis obrázku

4) Kaustika

Toto je světlo procházející vaším sklem a promítnuté na jiný povrch. Abyste to mohli vidět, potřebujete, aby váš povrch nebyl úplně bílý, takže jej můžete vidět více osvětlený a přidejte to jako další zvýraznění.

Zde je několik různých průchodů přidaných jeden na druhý pro vytvoření živějšího obrázku.

zde zadejte popis obrázku

5) Tvarujte to dítě

Úkolem je nyní pomocí těchto prvků tvarovat tvar. Je to z plochých tváří? nebo zakřivené.

Podívejte se na černou část této části. Tyto křivky označují celkový tvar 3D objektu.

zde zadejte popis obrázku

Kapitola II, nastavení osvětlení

Ve fotografii existuje spousta technik, jak vytvořit něco jasného nebo tmavého při fotografování šperků, lahví vína, parfémů.

Základní myšlenkou je nastavit řadu bílých reflexních kousků lepenky a černé, aby byly zajímavé odlesky, ať už na zakřivených nebo plochých plochách.

Toto je umění sám o sobě se podívejte na několik návodů na youtube, jako je tento: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU a podívejte se, že výsledný obrázek je ve skutečnosti složení okolních oblastí.

Nyní se vraťte zpět a proveďte analýzu některých referenčních obrázků: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Inkluzivně ve fotografii existuje milion způsobů, jak umístit světlo na jednu sklenici, aby vypadala odlišně a atraktivně.

Kapitola III

Svoboda, jste umělec!

Nejde o přesnost odrazu a lomu, ale o uměleckou interpretaci, která poskytne obecnou představu o konečném produktu.

Udělejte několik rozhodnutí, jaká tvář bude šťastnější jasná?

A stavět na tom. Bude to tmavší, potřebuji zde kontrast, potřebuji simulaci tmavého lomu, chci pěkné zvýraznění zde nebo přechod tam.

Kapitola IV

Zapomeňte na všechny mé příspěvky a jdi kreslit!


Stejné téma zkoumám trochu hlouběji pro “ zlatý materiál “ zde:

Illustrator: Jak vytvořit realistický reflexní zlatý povrch?

Komentáře

  • Vynikající odpověď @Rafael. ‚ Nechám otázku otevřenou, i když pro další příspěvky, dokud odměna téměř nevypršela. Myslel jsem si, že (1) Gloss-e & f body jsou velmi užitečné. Předpokládám, že to platí i pro kov? (2) Transparentnost nevýhody. energie je také užitečné vědět. Budou například v dutém flakonu dodržovat tento zákon nebo se měnit vnitřní zvýraznění, protože jsou stále viditelné skrz jednu skleněnou stranu? Děkujeme za vaši pomoc 🙂
  • Také pro zajímavost, jaký 3D software používáte k vykreslení těchto prototypů?
  • Kostka byla vyrobena pomocí mixéru s cyklem vykreslení motoru. Druhá, šroubovice, byla vykreslena kerkythea. – Samozřejmě nechte otázku otevřenou, je to velmi zajímavá otázka. – Musím dále expandovat do efektu zvaného Fresnel. Rovněž rozšířím rozdíl mezi metalickým a nekovovým odrazem.
  • -.- ‚ skončím s tím, že vám dám více zástupů a ne ‚ t I. Rafael, lovec odměn lol
  • Lol. Ryane, přemýšlel jsem o tom. Jde ale o to, že dobře sledujete zajímavé otázky. Opravdu n_n. Nejsem ilustrátor, pravděpodobně frustrovaný, a proto mě tato témata hodně přitahují.

Odpověď

Stejně jako u mnoha otázek této povahy existují tři požadavky: praxe, praxe a další praxe. To znamená, že existuje několik tipů, které mohu sdílet ze svých zkušeností a zápasů s ilustrací návrhů produktů, jako jsou ty, které jste ukázali. Můj přístup vždy spočíval v digitální ilustraci (Illustrator nebo Photoshop), ale totéž platí pro ruční kreslení.

Za prvé, potřebujete dlouhodobé schéma obnovování vzhledu skla ze stávajících zdrojů. To může být založeno na fotografiích nebo jiných ilustracích národů. Sledujte, kopírujte a duplikujte tolik různých relevantních skleněných objektů, kolik najdete, dokud neidentifikujete metody, které vám vyhovují. Nepodceňujte hodnotu opakování toho samého, abyste zdokonalili a urychlili své dovednosti.

Zadruhé, sklo (a transparentní objekty obecně) lze rozdělit na čtyři komponenty a přiblížit se jim protože čtyři samostatné vrstvy nebo fáze mi hodně pomohly:

  1. Tvar objektu. Toto je zřejmé místo, kde začít. V závislosti na vašem stylu to může být obrys, několik zvýraznění a stíny, stín vržený na povrch objektem a možná jemný (nebo ne tak jemný) odstín, který představuje barvu materiálu.
  2. Věci, které lze vidět SKVĚLEM. Toto je nejsložitější část. Cokoli za objektem musí projít skrz, ale musíte zvážit, zda chcete tento objekt zkreslit, aby simuloval lom. To není vždy nutné, ale může to přidat další významnou změnu realismu. Obvykle budete je schopen vidět zadní a vnitřní plochy samotného objektu. Měly by být nakresleny stejným stylem a barvou jako objekt, ale obecně bude méně neprůhledný, aby ukázal, že se jedná o sekundární prvky.
  3. Uvnitř nádoby může být kapalina nebo produkt. Musíte zvážit, jak bude barva a celkový vzhled obsahu ovlivněn kontejnerem. Samotný obsah může být průhledný, v takovém případě je třeba vzít v úvahu jeho neprůhlednost, protože může zakrýt objekt za kontejnerem více než kontejner.Pokud obsah pouze částečně vyplní kontejner, může potřebovat viditelný povrch jako součást svého vlastního tvaru.
  4. Nakonec (a já bych to obvykle udělal naposledy), existují věci, které jsou ODRAZENÉ v povrchu skla. Vždy budete chtít přidat několik zvýraznění – měkké a jemné na rovných površích a tvrdší a jasnější světla v rozích; a možná některé tmavší oblasti, které naznačují obecnou reflexi prostředí. Pokud je ve scéně více objektů, pak jemné promítnutí blízkých předmětů do povrchu může přidat více realismu a skutečně spojit scénu dohromady.

Něco z toho je pravděpodobně zřejmé, ale pokud to rozložíte jako já, měli byste být schopni najít pro každou komponentu vlastní řešení a poté je vytvořit do svého vlastního stylu ilustrace.

Osobně se často uchýlím k 3D modelování a software pro vykreslování pro tento druh projektu, ale je to jen osobní preference. Někdy vytvořím 3D vykreslení a poté ve Photoshopu přepracuji své vlastní úpravy.

Doufám, že to pomůže.

Komentáře

  • Děkujeme za vaši užitečnou odpověď, Chrisi. Stala se prezentace 3D vykreslení průmyslovým standardem oproti grafické ilustraci, konkrétně ve fázích vývoje produktu ?
  • To se liší v závislosti na společnosti, zákazníkovi a designérovi. Zpravidla říkám

říkám většinu společnosti a zákazníci a průměrně kvalifikovaní designéři budou většinou dělat digitální ilustrace a 3D vykreslování. Z časových a nákladových důvodů více než cokoli jiného. Na vrcholu budou mít nejlepší návrháři v nejprestižnějších společnostech pracujících pro creme de la creme klientů čas a rozpočet a dovednosti pro ruční náčrt nápadů, jaké jste uvedli ve své otázce. Na schůzce jsem ‚ viděl lidi, kteří mohou něco takového na doodle vytisknout. Pusťte mi mysl!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *