Gengivelse af designprototyper til mange materialer kan blive let, når du lærer at forudsige hvordan materialet opfører sig under givne lysforhold.

Men meget reflekterende og gennemsigtige materialer er meget sværere at forudsige – især glas. Når det er sagt, bemærker jeg mange markørvisualer til parfumeflasker og glasprodukter online, der er gengivet meget godt uden reference (se fig. 1-3). Dette får mig til at tro, at glas kan forstås godt nok til at skabe overbevisende designkonstruktioner & prototyper, hvis man ved hvordan.

Er der nogen regler, der kan hjælpe mig med at forstå, hvordan lys opfører sig på glasgenstande?

ie Hvordan opfører skygger & højdepunkter på glas? Hvordan kan jeg forudse formen af refleksioner på et glasobjekt? Påvirker konveks eller konkavt glas, hvordan skygger / fremhæver / reflektioner dannes henholdsvis? Det ser ud til, at lys er sværest at forudsige, hvor glas er tykkere, eller hvor der findes kurver & kanter.

Jeg vil gerne være i stand til at udarbejde prototyper af glasdesign, der er mere overbevisende, uden begrænsning af eksisterende glasreferencer.

Jeg har inkluderet nogle eksempler nedenfor, som demonstrerer glasprototypning meget effektivt. Disse blev designet af Sangwon Seok & Begüm Tomruk (se referencer & links nedenfor).

indtast billedebeskrivelse her


Billedreferencer:

  1. Sangwon Seok, (2014) , Product Sketch [ONLINE]. Tilgængelig på: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Adgang til 5. september 2016].

  2. Sangwon Seok, (2016), Product Sketch [ONLINE]. Tilgængelig på: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Adgang til 5. september 2016].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID . Skitse & Markørgengivelse [ONLINE]. Tilgængelig på: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Adgang til 5. september 2016]. *

Kommentarer

  • Hvis det er sådan, de ser ud – håndtegnede skitser -, så er nøgleordet her oplevelse . For at få et rent mekanisk middel (og få et hurtigere resultat end flere års træning), skal du kigge efter en god raytracer.
  • Ja, de ‘ er markørvisualer. Jeg ‘ spørger dog ikke, hvordan man tegner, men snarere – hvordan lys opfører sig med glas. Jeg har tidligere brugt raytracere til menneskelige figurer, men ved at lære om lysets opførsel, kerneskygger, omgivende lys sammen med fotograferingserfaring kan jeg nu konstruere figurer og de fleste materialer uden reference. Dog kræver glas mere overvejelse. Jeg postede ovenstående eksempler, da de demonstrerer, at glasgengivelse ikke ‘ t ser ud til at være så mystisk som først tænkt!
  • De ser slet ikke ud som en reel brydning ville forresten. Men det er ok publikum bemærker ikke. Jeg ville svare på dette, men jeg må gå og gøre andre ting ked af det.
  • Jeg tror ” overbevisende ” er operativ ord her. Hvis jeg kan forstå brydningen godt nok, kan jeg skabe en god tilnærmelse.
  • Måske hjælper dette: phet.colorado.edu/en/simulation/bending -lys

Svar

Jeg tror ikke, at nogen tegner uden reference, sandsynligvis nogen, der var synshæmmet siden fødslen. Vi, resten har visuelle referencer hele tiden. Nogle dygtige mennesker lærer at få fat i de visuelle referencer fra hukommelsen eller intuitionen.

Kapitel I, en undersøgelse af materialegenskaber

Dette er et komplekst spørgsmål. For eksempel i 3D-gengivelse er dette en af de mest komplekse algoritmer at løse. Indtil for nogle år siden var det ret komplekst at få noget til at se brydende ud og resulterede i et falsk billede.

Først og fremmest har du ikke bare ” skygger & fremhæver “. Du har flere typer af de lyse og mørke dele, der interagerer.

Lad os lave en inkrementel analyse af lys og mørke. Da jeg er doven, lad os få hjælp fra en 3D-gengivelsessoftware.

Husk, at en tegning er en kunstnerisk fortolkning. Jeg vil komme ind på dette senere.

Lys og skygge

Den nemmeste forståelse er et diffusivt materiale. Lyset og skyggen er meget tydelig indikation af, hvor lyset kommer fra (A) , og hvor er fraværet af det (B) .

1) Blank refleksion

Men tingene begynder at blive komplicerede, da vi tilføjer nogle glossines (reflekterende overflade) En klar fremhævning, hvor lyskilden vises (C) , men nogle andre zoner er ikke klare på, hvad der foregår. Nogle kan blive mørkere bare ” fordi ” (D) og nogle lettere (E) . Men det viser sig, at det ikke længere har noget at gøre med forholdet til lyskilden, men med materialet bag, der reflekteres (F) eller fraværet af noget, der afspejler (D) .

angiv billedbeskrivelse her

Plastic vs Metalreflektion

Hovedforskellen mellem en metalrefleksion og en simpel plastik eller blank er, at refleksionen på en plastik forbliver af samme farve som kilde lys (hvidt) i en metallisk, refleksionen påvirkes af selve farven, så den maksimale refleksion er ikke mere hvid. Dette kan ske i forskellige grader.

indtast billedbeskrivelse her

2) Gennemsigtighed

Lad os nu tilføje en anden komponent, gennemsigtighed.

Dette kan være en meget flad farve eller måske med nogle gradienter for at indikere vores grundfarve (G) .

Hvis vi gradvist tilføjer vores Glossynes, finder vi igen vores indlysende (C) højdepunkt, der reflekterer vores lys (H) og vi finder en anden højdepunkt på det indvendige modsatte ansigt (I)

Hvis vi nu øger denne refleksionskomponent noget, der i phisics kaldes bevarelse af energiloven, der siger, at jeg ikke kan have mere lys hopper i et objekt end det originale lys, der kommer fra min lyskilde.

Når mere lys reflekteres, er det interne ” transparent ” rød komponent (G) bliver mørkere og højdepunkterne bliver lysere (J) .

Du kan stoppe din kunstneriske fortolkning her. Du har ikke brug for en phisically-acurate tegning.

Ting bliver mere komplicerede, når du laver et hul inde i din flaske for at sætte en væske i en anden farve indeni.

indtast billedbeskrivelse her

3) Brydning

Vores gennemsigtige materiale lader bare lyset gå igennem det uden at fordreje det. Men nu begynder tingene at blive underlige. A brydningsindekset for et materiale øger lysbøjningerne (K) .

I en geometrisk form dette ser ud, hvis det indre billede bliver mindre, væggene reagerer som om det indre krymper (L) .

Du kan bruge dette til din fordel, fordi du kan tilføje brydning for at angive en form eller en kant (M)

(Dette gengives blev mere kompliceret og tilføjede nogle fordrejninger, men du har stadig den grundlæggende idé)

indtast billedebeskrivelse her

Her er nogle andre gengivelser med en enklere gengivelsesmotor, hvor disse effekter er mere mærkbare. Det grønne rektangel, hvor billedet skal være, hvis vi ikke har nogen brydning, og det røde viser forskydningen. Jeg markerer kun en akse i farve, men dette sker i alle akser.

indtast billedbeskrivelse her

4) Kaustik

Dette er lyset, der passerer gennem dit glas og projiceres på en anden overflade. For at kunne se det har du brug for, at din overflade ikke er helt hvid, så du kan se den mere oplyst og tilføje dette som endnu et højdepunkt.

Her er nogle forskellige gennemløb tilføjet oven på hinanden for at skabe et mere levende billede.

indtast billedebeskrivelse her

5) Form det baby

Udfordringen bruger nu disse elementer til at insinuere formen. Er den lavet af flade ansigter? eller buede.

Se den sorte del af dette afsnit. Disse kurver viser 3D-objektets overordnede form.

indtast billedbeskrivelse her

Kapitel II, en belysningsopsætning

I fotografering er der mange teknikker til at gøre noget lyst eller mørkt, mens man fotograferer smykker, vinflasker, parfume.

Den grundlæggende idé er at opsætte en række hvide reflekterende kartonstykker og sorte til at gøre interessante refleksioner, enten på buede eller flade ansigter.

Dette er en kunst i sig selv, kig på nogle youtube-tutorials, som denne: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU og se, at det resulterende billede er i virkeligheden en sammensætning af de omkringliggende områder.

Gå nu tilbage og analyser nogle referencebilleder: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Inkluderet i fotografering er der en million måder at sætte lyset på et enkelt glas for at få det til at se anderledes og attraktivt ud.

Kapitel III

Frihed, du er kunstner!

Pointen er ikke refleksionsbrydningens nøjagtighed, men en kunstnerisk fortolkning for at give en generel ide om det endelige produkt.

Tag nogle beslutninger, hvilket ansigt vil være det lykkeligere lyse?

Og bygg ovenpå det. Dette bliver mørkere, jeg har brug for kontrast her, jeg har brug for en simulering af en mørk brydning, jeg vil have en dejlig fremhævning her eller en gradient der.

Kapitel IV

Glem alt mit indlæg og gå og tegne!


Jeg udforsker det samme emne lidt mere i dybden for et ” Guldmateriale ” her:

Illustrator: Hvordan oprettes en realistisk reflekterende guldoverflade?

Kommentarer

  • Fremragende svar @Rafael. Jeg ‘ Jeg vil lade spørgsmålet være åbent, dog for flere bidrag, lige indtil belønningen næsten er udløbet. Jeg troede (1) Gloss-e & f punkterne var meget nyttige. Jeg antager, at dette også gælder metal? (2) Gennemsigtighedskonsekvenser. af energi er nyttigt at vide også. I en hul parfume flaske, vil de indre højdepunkter f.eks. Stadig følge denne lov eller ændre sig, da de stadig ses gennem den ene glasside? Tak for din hjælp 🙂
  • Hvilken 3d-software bruger du også til at gengive disse prototyper med af interesse?
  • Kuben blev lavet med blender med cykler render motor. Den anden, helixer, blev gengivet med kerkythea. – Lad naturligvis spørgsmålet være åbent. Det er meget interessant. – Jeg er nødt til at udvide yderligere til en effekt kaldet Fresnel. Jeg vil også udvide forskellen mellem metalisk og ikke-metalisk refleksion.
  • -.- I ‘ Jeg vil ende med at give mere rep til dig, er ikke ‘ t I. Rafael, Bounty Hunter lol
  • Lol. Ryan Jeg tænkte over det. Men pointen er, at du har et godt øje med at være opmærksom på interessante spørgsmål. Virkelig n_n. Jeg er ikke en ilustrator, sandsynligvis en frustreret, det er grunden til, at disse temaer fanger min opmærksomhed meget.

Svar

Som med mange spørgsmål af denne art er der tre krav: praksis, praksis og mere praksis. Når det er sagt, er der et par tip, som jeg kan dele fra min erfaring og kæmper med at illustrere produktdesign som dem, du har vist. Min tilgang har altid været via digital illustration (Illustrator eller Photoshop), men det samme gælder for håndtegning.

For det første har du brug for et langvarigt skema for at genskabe udseendet af glas fra eksisterende kilder. Dette kan være baseret på fotografier eller andre folks illustrationer. Spor, kopier og dupliker så mange forskellige, relevante glasgenstande, som du kan finde, indtil du identificerer de metoder, der fungerer for dig. Undervurder ikke værdien af at gøre det samme igen og igen for at forfine og fremskynde dine færdigheder.

For det andet kan glas (og gennemsigtige objekter generelt) opdeles i fire komponenter og nærme sig dem da fire separate lag eller trin har hjulpet mig meget:

  1. Objektets FORM. Dette er det oplagte sted at starte. Afhængigt af din stil kan dette være en oversigt, et par højdepunkter og skygger, skyggen kastet på en overflade af objektet og måske en subtil (eller ikke så subtil) farvetone til at repræsentere materialets farve.
  2. De ting, der kan ses igennem glasset. Dette er den mest komplekse del. Alt bag objektet skal vises igennem, men du skal overveje, om du vil fordreje objektet for at simulere brydning. Dette er ikke altid nødvendigt, men kan tilføje et betydeligt twist af ekstra realisme. Du vil normalt være kunne se bagsiden og indre ansigter af selve objektet. Disse skal tegnes i samme stil og farve som objektet, men vil generelt være mindre uigennemsigtig for at vise, at de er sekundære træk.
  3. Der kan meget vel være en væske eller et produkt inde i beholderen. Du skal overveje, hvordan indholdetes farve og generelle udseende påvirkes af beholderen. Selve indholdet kan være gennemsigtigt, i hvilket tilfælde det skal tages med i betragtning, at det er uigennemsigtigt, da det kan skjule genstanden bag beholderen mere end beholderen gør.Hvis indholdet kun delvist fylder beholderen, kan det have brug for en synlig overflade som en del af sin egen form.
  4. Endelig (og jeg vil normalt gøre det sidste), er der de ting, der reflekteres i overfladen af glasset. Du vil altid gerne tilføje et par højdepunkter – blødt og subtilt på de flade overflader og hårdere, lysere fangelys i hjørnerne; og måske nogle mørkere områder, der tyder på den generelle refleksion af miljøet. Hvis der er flere objekter i scenen, kan en subtil refleksion af nærliggende genstande i overfladen tilføje mere realisme og virkelig strikke scenen sammen.

Noget af dette er sandsynligvis indlysende, men hvis du nedbryder det som jeg har, skulle du være i stand til at finde din egen løsning til hver komponent og derefter opbygge dem i din egen illustration.

Personligt bruger jeg ofte 3D-modellering og gengivelsessoftware til denne form for projekt, men det er bare en personlig præference. Nogle gange vil jeg fremstille en 3D-gengivelse og derefter arbejde over toppen i photoshop for at tilføje mine egne detaljer.

Håber det hjælper.

Kommentarer

  • Tak for dit nyttige svar, Chris. Er præsentationen af 3D-gengivelser blevet mere industristandard i forhold til grafisk illustration, specifikt i produktudviklingsstadierne ?
  • Det varierer afhængigt af virksomhed, kunde og designer. Som en tommelfingerregel siger jeg ‘ jeg siger mest mainstre er virksomheder og kunder og i gennemsnit dygtige designere vil for det meste lave digital illustration og 3D-gengivelser. Af tids- og omkostningsårsager mere end noget andet. I den øverste ende vil de bedste designere i de mest prestigefyldte virksomheder, der arbejder for creme de la creme for klienter, have tid og budget og dygtighed til at skitsere ideer som dem, du citerede i dit spørgsmål. Jeg ‘ har set folk, der kan doodle noget lignende på bagsiden af en dagsorden under et møde. Blæste i tankerne!

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *