Att rendera designprototyper för många material kan bli enkelt när du lär dig att förutsäga hur materialet kommer att fungera under givna ljusförhållanden.

Men mycket reflekterande och transparenta material är mycket svårare att förutsäga – i synnerhet glas. Med det sagt märker jag många markörbilder för parfymflaskor och glasprodukter online som har gjorts mycket bra utan referens (se fig. 1-3). Detta får mig att tro att glas kan förstås tillräckligt bra för att skapa övertygande designkonstruktioner & prototyper om man vet hur.

Finns det några regler som hjälper mig att förstå hur ljus beter sig på glasföremål?

ie Hur beter sig skuggor & på glas? Hur kan jag förutse formen av reflektioner på ett glasföremål? Påverkar konvext eller konkavt glas hur skuggor / höjdpunkter / reflektioner bildas respektive? Det verkar som att ljuset är svårast att förutsäga var glas är tjockare eller där kurvor & kanter förekommer.

Jag skulle vilja kunna ta fram prototyper för glasdesign som är mer övertygande, utan begränsning av befintliga glasreferenser.

Jag har tagit med några exempel nedan som visar glasprototyper mycket effektivt. Dessa designades av Sangwon Seok & Begüm Tomruk (se referenser & länkar nedan).

ange bildbeskrivning här


Bildreferenser:

  1. Sangwon Seok, (2014) , Produktskiss [ONLINE]. Finns på: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Åtkomst 5 september 2016].

  2. Sangwon Seok, (2016), Product Sketch [ONLINE]. Finns på: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Åtkomst 5 september 2016].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID . Skissar & Marköråtergivning [ONLINE]. Finns på: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Åtkomst 5 september 2016]. *

Kommentarer

  • Om det är så de ser ut – handritade skisser – så är nyckelordet här upplevelse . För ett rent mekaniskt sätt (därmed få ett snabbare resultat än flera års träning), leta efter en bra raytracer.
  • Ja, de ’ är markörbilder. Men jag ’ frågar inte hur man ritar, utan snarare – hur ljus beter sig med glas. Jag har använt raytracers för mänskliga figurer tidigare, men genom att lära mig om beteendet hos ljus, kärnskuggor, omgivande ljus tillsammans med fotograferingsupplevelse kan jag nu konstruera figurer och de flesta material utan referens. Men glas kräver mer övervägande. Jag lade upp ovanstående exempel eftersom de visar att glasrendering inte ’ t verkar vara lika mystisk som först trodde!
  • De ser inte alls ut som en verklig brytning skulle förresten. Men det är ok publiken märker inte. Jag skulle svara på det här men jag måste gå och göra andra saker ledsen.
  • Jag antar att ” övertygande ” är operativt ord här. Om jag kan förstå brytningen tillräckligt bra kan jag skapa en bra approximation.
  • Kanske hjälper det: phet.colorado.edu/en/simulation/bending -ljus

Svar

Jag tror inte att någon ritar utan referens, förmodligen någon som var visuellt impared sedan född. Vi, resten har visuella referenser hela tiden. Vissa skickliga människor lär sig hur man tar tag i dessa visuella referenser från minnet eller intuitionen.

Kapitel I, en studie av materialegenskaper

Detta är en komplex fråga. Till exempel, i 3D-rendering är detta en av de mest komplexa algoritmerna att lösa. Fram till för några år sedan var det ganska komplicerat att få något att se brytbart ut och resulterade i en falsk bild.

Först och främst har du inte bara ” skuggor & höjdpunkter ”. Du har flera typer av de ljusa och mörka delarna som interagerar.

Låt oss göra en inkrementell analys av ljus och mörker. Eftersom jag är lat, låt oss få hjälp från en 3D-renderingsprogramvara.

Kom ihåg att en ritning är en konstnärlig tolkning. Jag kommer att gå in på detta senare.

Ljus och skugga

Den enklaste förståelsen är ett diffusivt material. Ljuset och skuggan är mycket tydliga indikationer på var ljuset kommer ifrån (A) och var saknas det (B) .

1) Glansig reflektion

Men saker och ting börjar bli komplicerade när vi lägger till några glossines (reflekterande yta) En tydlig höjdpunkt där ljuskällan dyker upp (C) , men vissa andra zoner är inte tydliga vad som händer. Vissa kan bli mörkare bara ” eftersom ” (D) och lite lättare (E) . Men det visar sig att det inte längre har något att göra med förhållandet till ljuskällan, utan med materialet bakom som reflekteras (F) eller frånvaron av något som reflekterar (D) .

ange bildbeskrivning här

Plast vs Metallisk reflektion

Huvudskillnaden mellan en metallisk reflektion och en enkel plast eller glansig är att på en plast förblir reflektionen av samma färg som källljus (vitt) i en metallisk reflektion påverkas av själva färgen, så maximal reflektion är inte längre vit. Detta kan hända i olika grader.

ange bildbeskrivning här

2) Transparens

Låt oss nu lägga till en andra komponent, transparens.

Detta kan vara en väldigt platt färg eller kanske med vissa lutningar för att indikera vår basfärg (G) .

Om vi gradvis lägger till våra Glossynes hittar vi igen vår uppenbara (C) höjdpunkt som reflekterar vårt ljus (H) och vi hittar en annan höjdpunkt på det inre motsatta ansiktet (I)

Om vi nu ökar denna reflektionskomponent något som i fisik kallas bevarande av energilagen som säger att jag inte kan få mer ljus studsar i ett objekt än det ursprungliga ljuset som kommer från min ljuskälla.

När mer ljus reflekteras blir det interna ” transparent ” röd komponent (G) blir mörkare och höjdpunkterna blir ljusare (J) .

Du kan stoppa din konstnärliga tolkning här. Du behöver inte en skarpt skarp ritning.

Det blir mer komplicerat att göra ett hål inuti din flaska för att lägga in en vätska i en annan färg inuti.

ange bildbeskrivning här

3) Refraktion

Vårt transparenta material låter bara ljuset passera genom den utan att förvränga den. Men nu börjar det bli konstigt. A brytningsindex för ett material ökar ljusböjningarna (K) .

I en geometrisk form detta ser ut som om den inre bilden blir mindre reagerar väggarna som om inredningen krymper (L) .

Du kan använda detta till din fördel, eftersom du kan lägga till brytning för att indikera en form eller kant (M)

(Detta görs mer komplicerat och tillförde några snedvridningar, men du har fortfarande grundidén)

ange bildbeskrivning här

Här är några andra renderingar med en enklare renderingsmotor, där effekterna är mer märkbara. Den gröna rektangeln där bilden ska vara om vi inte har någon brytning, och den röda visar förskjutningen. Jag markerar bara en axel i färg, men detta händer i alla axlar.

ange bildbeskrivning här

4) Caustics

Detta är ljuset som passerar genom ditt glas och projiceras till en annan yta. För att kunna se den behöver du att din yta inte är helt vit, så att du kan se den mer upplyst och lägga till detta som en annan höjdpunkt.

Här är några olika pass som läggs ovanpå varandra för att skapa en mer levande bild.

ange bildbeskrivning här

5) Shape it baby

Utmaningen använder nu dessa element för att insinuera formen. Är den gjord av plana ansikten? eller böjda.

Se den svarta delen av detta avsnitt. Dessa kurvor indikerar 3D-objektets övergripande form.

ange bildbeskrivning här

Kapitel II, en belysningsinställning

I fotografi finns det många tekniker för att göra något ljust eller mörkt, medan man fotograferar smycken, vinflaskor, parfymer.

Grundidén är att ställa in en serie vita reflekterande kartongbitar och svarta för att göra intressanta reflektioner, antingen på böjda eller platta ansikten.

Detta är en konst på sig själv, ta en titt på några YouTube-handledning, som den här: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU och se att den resulterande bilden är i själva verket en sammansättning av de omgivande områdena.

Gå nu tillbaka och analysera några referensbilder: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Inkluderat i fotografering finns det en miljon sätt att sätta ljuset på ett enda glas så att det ser annorlunda ut och attraktivt.

Kapitel III

Frihet, du är en konstnär!

Poängen är inte reflektions-refraktionsnoggrannhet, utan en konstnärlig tolkning för att ge en allmän uppfattning om slutprodukten.

Fatta några beslut, vilket ansikte blir det lyckligare ljusa?

Och bygga på det. Det här blir mörkare, jag behöver kontrast här, jag behöver en simulering av en mörk brytning, jag vill ha en fin höjdpunkt här eller en lutning där.

Kapitel IV

Glöm allt mitt inlägg och gå och rita!


Jag utforskar samma ämne lite mer på djupet för en ” Guldmaterial ” här:

Illustrator: Hur skapar man en realistisk reflekterande guldyta?

Kommentarer

  • Utmärkt svar @Rafael. Jag ’ kommer att lämna frågan öppen men för fler bidrag bara tills belöningen nästan har upphört att gälla. Jag tyckte att (1) Gloss-e & f-punkterna var till stor hjälp. Jag antar att detta gäller även metall? (2) Öppenhetskonsekvenser. av energi är bra att veta också. Kommer de inre höjdpunkterna i en ihålig parfymflaska att följa denna lag eller ändras, eftersom de fortfarande ses genom en glassida? Tack för din hjälp 🙂
  • Också av intresse, vilken 3D-programvara använder du för att göra dessa prototyper med?
  • Kuben gjordes med en mixer med cykelmotorer. Den andra, helixer, gjordes med kerkythea. – Låt naturligtvis frågan vara öppen, den är väldigt intressant. – Jag måste expandera ytterligare till en effekt som heter Fresnel. Jag kommer också att utöka skillnaden mellan metallisk och icke-metallisk reflektion.
  • -.- Jag ’ Jag kommer att sluta ge mer rep till dig är inte ’ t I. Rafael, Bounty Hunter lol
  • Lol. Ryan Jag tänkte på det. Men poängen är att du har ett bra öga på att uppmärksamma intressanta frågor. Verkligen n_n. Jag är inte en illustrator, antagligen en frustrerad, det är därför som dessa teman tar min uppmärksamhet mycket.

Svar

Som med många frågor av denna typ, finns det tre krav: övning, övning och mer övning. Som sagt, det finns ett par tips som jag kan dela med mig av min erfarenhet och kämpar med att illustrera produktdesign som de du har visat. Mitt tillvägagångssätt har alltid varit via digital illustration (Illustrator eller Photoshop), men detsamma gäller för handritning.

För det första behöver du ett förlängt schema för att återskapa utseendet på glas från befintliga källor. Detta kan baseras på fotografier eller andra folks illustrationer. Spåra, kopiera och duplicera så många olika relevanta glasobjekt som du kan hitta tills du identifierar de metoder som fungerar för dig. Underskatta inte värdet av att göra samma gång på gång för att förfina och påskynda dina färdigheter.

För det andra kan glas (och transparenta föremål i allmänhet) delas upp i fyra komponenter och närma sig dem eftersom fyra separata lager eller steg har hjälpt mig mycket:

  1. Objektets SHAPE. Det här är den självklara platsen att börja. Beroende på din stil kan det här vara en kontur, några höjdpunkter och skuggor, skuggan som kastas på en yta av objektet och kanske en subtil (eller inte så subtil) färg som representerar materialets färg.
  2. De saker som kan ses genom glaset. Detta är den mest komplexa delen. Allt bakom objektet måste visa igenom, men du måste överväga om du vill förvränga det för att simulera brytning. Detta är inte alltid nödvändigt, men kan lägga till en betydande vridning av extra realism. Du kommer vanligtvis att vara kan se baksidan och innerytan på själva objektet. Dessa bör ritas i samma stil och färg som objektet, men kommer vanligtvis att vara mindre ogenomskinligt för att visa att de är sekundära funktioner.
  3. Det kan mycket väl finnas en vätska eller produkt INNAN i behållaren. Du måste överväga hur innehållets färg och allmänna utseende påverkas av behållaren. Innehållet i sig kan vara transparent, i vilket fall opaciteten hos detta måste beaktas eftersom det kan dölja föremål bakom behållaren mer än behållaren gör.Om innehållet bara delvis fyller behållaren kan den behöva en synlig yta som en del av sin egen form.
  4. Slutligen (och jag brukar göra det här sist) finns det saker som reflekteras i ytan av glaset. Du vill alltid lägga till några höjdpunkter – mjuka och subtila på de plana ytorna och hårdare, ljusare fångljus i hörnen; och kanske några mörkare områden som tyder på den allmänna reflexionen av miljön. Om det finns flera objekt i scenen kan en subtil reflexion av närliggande objekt i ytan lägga till mer realism och verkligen sticka scenen ihop.

En del av detta är förmodligen uppenbart, men om du bryter ner det som jag har bör du kunna hitta din egen lösning för varje komponent och sedan bygga upp dem i din egen illustration.

Personligen använder jag mig ofta av 3D-modellering och rendering av programvara för denna typ av projekt, men det är bara en personlig preferens. Ibland kommer jag att producera en 3D-rendering och sedan arbeta överst i Photoshop för att lägga till mina egna detaljer.

Hoppas det hjälper.

Kommentarer

  • Tack för ditt hjälpsamma svar, Chris. Har presentationen av 3D-renderingar blivit mer industristandard jämfört med grafisk illustration, särskilt i produktutvecklingsstadierna ?
  • Det varierar beroende på företag, kund och designer. Som en tumregel säger jag ’ jag säger mest mainstre Jag är företag och kunder och i stort sett skickliga designers kommer mestadels att göra digital illustration och 3D-renderingar. Av tids- och kostnadsskäl mer än någonting. I den övre änden kommer de bästa formgivarna från de mest prestigefyllda företagen som arbetar för creme de la creme för kunder att ha tid och budget och skicklighet för att skissa idéer som du citerade i din fråga. Jag ’ har sett människor som kan klotter något liknande på en agenda under ett möte. Sprängde mig!

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *