Gjengivelse av designprototyper for mange materialer kan bli enkelt når du lærer å forutsi hvordan materialet vil oppføre seg under gitte lysforhold.

Imidlertid er svært reflekterende og gjennomsiktige materialer mye vanskeligere å forutsi – spesielt glass. Når det er sagt, legger jeg merke til mange markørbilder for parfymeflasker og glassprodukter på nettet som har blitt gjengitt veldig bra uten referanse (se fig. 1-3). Dette får meg til å tro at glass kan forstås godt nok til å skape overbevisende designkonstruksjoner & prototyper hvis man vet hvordan.

Er det noen regler som hjelper meg å forstå hvordan lys oppfører seg på glassobjekter?

ie Hvordan oppfører skygger & høydepunkter på glass? Hvordan kan jeg forutse formen av refleksjoner på et glassgjenstand? Påvirker konveks eller konkav glass hvordan skygger / høydepunkter / refleksjoner dannes henholdsvis? Det ser ut til at lys er vanskeligst å forutsi hvor glass er tykkere, eller hvor kurver & kanter forekommer.

Jeg vil gjerne kunne tegne prototyper på glassdesign som er mer overbevisende, uten begrensning av eksisterende glassreferanser.

Jeg har tatt med noen eksempler nedenfor som demonstrerer prototyping av glass veldig effektivt. Disse ble designet av Sangwon Seok & Begüm Tomruk (se referanser & lenker nedenfor).

skriv inn bildebeskrivelse her


Bildereferanser:

  1. Sangwon Seok, (2014) , Product Sketch [ONLINE]. Tilgjengelig på: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Tilgang 5. september 2016].

  2. Sangwon Seok, (2016), Product Sketch [ONLINE]. Tilgjengelig på: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Få tilgang til 5. september 2016].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID . Skisse & Markørgjengivelse [ONLINE]. Tilgjengelig på: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Tilgang 5. september 2016]. *

Kommentarer

  • Hvis det er slik de ser ut – håndtegnede skisser -, så er stikkordet her erfaring . For å få et rent mekanisk middel (og få et raskere resultat enn flere års trening), se etter en god raytracer.
  • Ja, de ‘ er markørvisuelle. Imidlertid spør jeg ‘ ikke hvordan jeg skal tegne, men heller – hvordan lys oppfører seg med glass. Jeg har brukt raytracers for menneskelige figurer tidligere, men ved å lære om oppførselen til lys, kjerneskygger, omgivende lys sammen med fotograferingopplevelse, kan jeg nå konstruere figurer og de fleste materialer uten referanse. Imidlertid krever glass mer omtanke. Jeg la ut eksemplene ovenfor da de demonstrerer at glassrendering ikke ‘ ikke ser ut til å være like mystisk som først antatt!
  • De ser ikke ut som en reell brytning ville forresten. Men det er ok publikum vil ikke legge merke til det. Jeg vil svare på dette, men jeg må gå og gjøre andre ting beklager.
  • Jeg antar at » overbevisende » er operativ ord her. Hvis jeg kan forstå brytningen godt nok, kan jeg lage en god tilnærming.
  • Kanskje dette hjelper: phet.colorado.edu/en/simulation/bending -lys

Svar

Jeg tror ikke noen tegner uten referanse, sannsynligvis noen som var visuelt impared siden fødselen. Vi, resten har visuelle referanser hele tiden. Noen dyktige mennesker lærer hvordan de kan ta tak i de visuelle referansene fra hukommelsen eller intuisjonen.

Kapittel I, en studie av materialegenskaper

Dette er et komplekst spørsmål. For eksempel i 3D-gjengivelse er dette en av de mest komplekse algoritmene å løse. Inntil for noen år siden å få noe til å se brytbart ut var ganske komplisert og resulterte i et falskt bilde.

Først og fremst har du ikke bare » skygger & høydepunkter «. Du har flere typer de lyse og mørke delene som samhandler.

La oss gjøre en inkrementell analyse av lys og mørke. Da jeg er lat, la oss få litt hjelp fra en 3D-renderingsprogramvare.

Husk at en tegning er en kunstnerisk tolkning. Jeg vil komme inn på dette senere.

Lys og skygge

Den enkleste forståelsen er et diffusivt materiale. Lyset og skyggen er veldig tydelige indikasjoner på hvor lyset kommer fra (A) og hvor er fravær av det (B) .

1) Glansrefleksjon

Men ting begynner å bli kompliserte når vi legger til noen glans (reflekterende overflate) Et tydelig høydepunkt der lyskilden vises (C) , men noen andre soner er ikke klare på hva som skjer. Noen kan bli mørkere bare » fordi » (D) og noe lettere (E) . Men det viser seg at det ikke lenger har noe å gjøre med forholdet til lyskilden, men med materialet bak som reflekteres (F) eller fraværet av noe som gjenspeiler (D) .

skriv inn bildebeskrivelse her

Plast vs. Metallisk refleksjon

Hovedforskjellen mellom en metallisk refleksjon og en enkel plast eller glanset er at på en plast forblir refleksjonen i samme farge som kildelys (hvitt) i en metallisk, refleksjonen påvirkes av selve fargen, så maksimal refleksjon er ikke hvit lenger. Dette kan skje i forskjellige grader.

skriv inn bildebeskrivelse her

2) Gjennomsiktighet

La oss nå legge til en andre komponent, gjennomsiktighet.

Dette kan være en veldig flat farge eller kanskje med noen gradienter, for å indikere vår grunnfarge (G) .

Hvis vi gradvis legger til våre Glossynes, finner vi igjen vårt åpenbare (C) høydepunkt som reflekterer vårt lys (H) og vi finner et annet høydepunkt på det indre motsatte ansiktet (I)

Hvis vi nå øker denne refleksjonskomponenten noe som i phisics kalles bevaring av energiloven som sier at jeg ikke kan ha mer lys spretter i et objekt enn det originale lyset som kommer fra lyskilden min.

Når mer lys reflekteres, blir det interne » gjennomsiktig » rød komponent (G) blir mørkere og høydepunktene blir lysere (J) .

Du kan stoppe den kunstneriske tolkningen din her. Du trenger ikke en nøyaktig tegning.

Ting vil bli mer kompliserte når du lager et hull inne i flasken din for å sette inn en væske i en annen farge.

skriv inn bildebeskrivelse her

3) Brytning

Vårt gjennomsiktige materiale bare la lyset passere gjennom den uten å forvride den. Men nå begynner ting å bli rare. A brytningsindeksen for et materiale øker lysbøyningene (K) .

I en geometrisk form dette ser ut som om det indre bildet blir mindre, reagerer veggene som om interiøret krymper (L) .

Du kan bruke dette til din fordel, fordi du kan legge til brytning for å indikere en form eller kant (M)

(Dette gjengis ble mer komplisert og la til noen forvrengninger, men du har fremdeles grunnideen)

skriv inn bildebeskrivelse her

Her er noen andre gjengivelser med en enklere gjengivelsesmotor, der denne effekten er mer merkbar. Det grønne rektangelet der bildet skal være hvis vi ikke har noen refraksjon, og det røde viser forskyvningen. Jeg markerer i farge bare en akse, men dette skjer i alle akser.

skriv inn bildebeskrivelse her

4) Caustics

Dette er lyset som går gjennom glasset ditt og projiseres til en annen overflate. For å kunne se det, trenger du at overflaten din ikke er helt hvit, slik at du kan se den mer opplyst, og legge til dette som et annet høydepunkt.

Her er noen forskjellige passeringer lagt på hverandre for å lage et mer levende bilde.

skriv inn bildebeskrivelse her

5) Form det babyen

Utfordringen bruker nå disse elementene for å insinuere formen. Er den laget av flate ansikter? eller buede.

Se på den svarte delen av denne delen. Disse kurvene indikerer 3D-objektets generelle form.

skriv inn bildebeskrivelse her

Kapittel II, et belysningsoppsett

I fotografering er det mange teknikker for å gjøre noe lyst eller mørkt, mens du fotograferer smykker, vinflasker, parfymer.

Den grunnleggende ideen er å sette opp en serie med hvite reflekterende stykker av papp og svarte, for å gjøre interessante refleksjoner, enten på buede eller flate ansikter.

Dette er en kunst på seg selv, ta en titt på noen opplæringsprogrammer på YouTube, som denne: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU og se at det resulterende bildet er i virkeligheten en sammensetning av de omkringliggende områdene.

Gå tilbake og analyser noen referansebilder: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

Inkludert i fotografering er det en million måter å sette lyset på ett glass for å få det til å se annerledes og attraktivt ut.

Kapittel III

Frihet, du er en kunstner!

Poenget er ikke refleksjons-refraksjonsnøyaktighet, men en kunstnerisk tolkning for å gi en generell ide om det endelige produktet.

Ta noen avgjørelser, hvilket ansikt blir det lykkeligere lyse?

Og bygg på toppen av det. Dette vil bli mørkere, jeg trenger kontrast her, jeg trenger en simulering av en mørk refraksjon, jeg vil ha en fin høydepunkt her eller en gradient der.

Kapittel IV

Glem alt innlegget mitt og gå og tegne!


Jeg utforsker det samme emnet litt mer i dybden for et » Gullmateriale » her:

Illustrator: Hvordan lage realistisk reflekterende gulloverflate?

Kommentarer

  • Utmerket svar @Rafael. Jeg ‘ kommer til å la spørsmålet være åpent, men for flere bidrag, helt til belønningen nesten er utløpt. Jeg syntes (1) Gloss-e & f-punktene var veldig hjelpsomme. Jeg antar at dette også gjelder metall? (2) Gjennomsiktighet. av energi er nyttig å vite også. I en hul parfymeflaske, f.eks. Vil de indre høydepunktene fremdeles følge denne loven eller endre seg, ettersom de fremdeles blir sett på den ene glassiden? Takk for din hjelp 🙂
  • Hvilken 3d-programvare bruker du også til å gjengi disse prototypene med av interesse?
  • Kuben ble laget med blender med syklusmotorer. Den andre, helixene, ble gjengitt med kerkythea. – La selvfølgelig spørsmålet være åpent. Det er veldig interessant. – Jeg må utvide meg videre til en effekt som heter Fresnel. Jeg vil også utvide forskjellen mellom metallisk og ikke-metallisk refleksjon.
  • -.- Jeg ‘ Jeg kommer til å gi mer rep til deg, er ikke ‘ t I. Rafael, Bounty Hunter lol
  • Lol. Ryan Jeg tenkte på det. Men poenget er at du har et godt øye med å ta oppmerksomhet til interessante spørsmål. Virkelig n_n. Jeg er ikke en illustrator, sannsynligvis en frustrert, det er grunnen til at disse temaene griper oppmerksomheten min mye.

Svar

Som med mange spørsmål av denne karakteren, er det tre krav: praksis, praksis og mer praksis. Når det er sagt, er det et par tips som jeg kan dele fra min erfaring og sliter med å illustrere produktdesign som de du har vist. Min tilnærming har alltid vært via digital illustrasjon (Illustrator eller Photoshop), men det samme gjelder for håndtegning.

For det første trenger du en langvarig ordning for å gjenskape utseendet til glass fra eksisterende kilder. Dette kan være basert på fotografier eller andre folks illustrasjoner. Spor, kopier og dupliser så mange forskjellige, relevante glassobjekter du kan finne til du identifiserer metodene som fungerer for deg. Ikke undervurder verdien av å gjøre den samme om og om igjen for å avgrense og øke hastigheten din.

For det andre kan glass (og gjennomsiktige gjenstander generelt) deles inn i fire komponenter og nærme seg dem som fire separate lag eller stadier har hjulpet meg mye:

  1. Formen på objektet. Dette er det opplagte stedet å starte. Avhengig av stilen din, kan dette være en oversikt, noen høydepunkter og skygger, skyggen kastet på en overflate av objektet og kanskje en subtil (eller ikke så subtil) fargetone for å representere fargen på materialet.
  2. De tingene som kan sees gjennom glasset. Dette er den mest komplekse delen. Alt bak objektet må vises gjennom, men du må vurdere om du vil forvride objektet for å simulere refraksjon. Dette er ikke alltid nødvendig, men kan legge til en betydelig vri på ekstra realisme. Du vil vanligvis være i stand til å se baksiden og indre ansikter på selve objektet. Disse skal tegnes i samme stil og farge som objektet, men vil vanligvis være mindre dekkende for å vise at de er sekundære trekk.
  3. Det kan godt være at det er en væske eller et produkt INNEN i beholderen. Du må vurdere hvordan fargen og det generelle utseendet på innholdet vil bli påvirket av beholderen. Innholdet i seg selv kan være gjennomsiktig, i hvilket tilfelle det må tas hensyn til opasiteten til det da det kan skjule gjenstanden bak beholderen mer enn beholderen gjør.Hvis innholdet bare delvis fyller beholderen, kan det trenge en synlig overflate som en del av sin egen form.
  4. Til slutt (og jeg pleier å gjøre dette sist), er det ting som reflekteres i overflaten. av glasset. Du vil alltid ønske å legge til noen høydepunkter – myk og subtil på de flate overflatene og hardere, lysere fangelys i hjørnene; og kanskje noen mørkere områder som antyder den generelle refleksjonen i miljøet. Hvis det er flere objekter i scenen, kan det å vise en subtil refleksjon av nærliggende gjenstander i overflaten legge til mer realisme og virkelig strikke scenen sammen.

Noe av dette er sannsynligvis åpenbart, men bryter du den ned som jeg, så burde du kunne finne din egen løsning for hver komponent og deretter bygge dem opp i din egen illustrasjonsstil.

Personlig tyr jeg ofte til 3D-modellering og gjengivelsesprogramvare for denne typen prosjekter, men det er bare en personlig preferanse. Noen ganger vil jeg lage en 3D-gjengivelse og deretter jobbe over toppen i photoshop for å legge til mine egne detaljer.

Håper det hjelper.

Kommentarer

  • Takk for ditt nyttige svar, Chris. Har presentasjonen av 3D-gjengivelser blitt mer industristandard i forhold til grafisk illustrasjon, spesielt i produktutviklingsstadiene ?
  • Dette varierer avhengig av selskap, kunde og designer. Som tommelfingerregel sier jeg ‘ jeg sier mest hovedstreken Jeg er selskaper og kunder og i gjennomsnitt dyktige designere vil for det meste gjøre digital illustrasjon og 3D-gjengivelse. Av tids- og kostnadsmessige årsaker mer enn noe annet. I den øverste enden vil de beste designerne fra de mest prestisjefylte selskapene som jobber for creme de la creme av klienter ha tid og budsjett og dyktighet til å håndskisse ideer som de du siterte i spørsmålet ditt. Jeg ‘ har sett folk som kan doodle noe sånt på baksiden av en agenda under et møte. Sprengte tankene mine!

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *